我们要知道android.opengl.GLSurfaceView类让你更容易地使用OpenGL ES渲染你的应用程序,其主要通过一下几点: 1、提供粘合代码把OpenGL ES连接到你的视图系统
2、提供粘合代码使得OpenGL ES按照Acticity(活动)的生命周期工作
3、使它容易选择一款合适的框架缓冲区像素格式
4、创建和管理一个独立的
5、提供更容易使用的调试工具来跟踪 的并能找出错误。 是一个很好的基类对于构建一个使用进行部分或全部渲染的应用程序。一个或的动作游戏就是一个很好的例子,例如一个或的可视化应用如谷歌地图。 以下是一个简单的的应用: 一个最简单的应用代码如下: package eoe.googlers import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle; public class ClearActivity extends Activity { @Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mGLView = new GLSurfaceView(this); mGLView.setRenderer(new ClearRenderer()); setContentView(mGLView); } @Override
protected void onPause() { super.onPause(); mGLView.onPause(); } @Override
protected void onResume() { super.onResume(); mGLView.onResume(); } private GLSurfaceView mGLView; }
class ClearRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) { gl.glViewport(0, 0, w, h); } public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } }
这个程序并没有做太多东西:它在每帧是清除屏幕到黑色。但是它是一个完整的OpenGL应用程序,正确地按照Activity(活动)的生命周期实现。当活动暂停渲染它也暂停渲染,活动恢复它也恢复。你可以把这个例子作为一个基本的交互的示例程序。仅仅更多地调用了 ClearRenderer.onDrawFrame() 方法。注意你甚至不需要子类化一个GLSurfaceView视图。 GLSurfaceView.Renderer 有三个方法: onSurfaceCreated() :在开始渲染的时候被调用,无论什么时候OpenGL ES 渲染不得不重新被创建。(渲染是典型的丢失并重新创建当活动被暂停或恢复。)该方法一个创建长生命周期OpenGL资源(如材质)的好地方。
onSurfaceChanged():该方法在surface大小改变时被调用。这是设置你opengl视图端的好地方。如果相机是固定的,不会围着场景移动,你也可以在这里设置你的相机。
onDrawFrame():每帧的时候该方法都会被调用,这个用于画场景是可靠的。你完全可以通过调用glClear方法开清楚帧缓存,接着通过其他的opengl ES来调用画当前的场景。假如你想做一个可以交互的程序(如游戏),通常你会实现GLSurfaceView子类,因为这是很容易获取用户输入事件。以下代码是一个清晰的长例子展示给你怎样做到这个:Java代码: package eoe.googlers; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import android.view.MotionEvent; public class ClearActivity extends Activity { @Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mGLView = new ClearGLSurfaceView(this); setContentView(mGLView); } @Override
protected void onPause() { super.onPause(); mGLView.onPause(); } @Override
protected void onResume() { super.onResume(); mGLView.onResume(); } private GLSurfaceView mGLView; } class ClearGLSurfaceView extends GLSurfaceView { public ClearGLSurfaceView(Context context) { super(context); mRenderer = new ClearRenderer(); setRenderer(mRenderer); } public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event) { queueEvent(new Runnable(){ public void run() { mRenderer.setColor(event.getX() / getWidth(), event.getY() / getHeight(), 1.0f); } }); return true; } ClearRenderer mRenderer; } class ClearRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) { gl.glViewport(0, 0, w, h); } public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClearColor(mRed, mGreen, mBlue, 1.0f); gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } public void setColor(float r, float g, float b) { mRed = r; mGreen = g; mBlue = b; } private float mRed; private float mGreen; private float mBlue; }
个应用每帧都在清楚屏幕。当你点击屏幕时,它清除颜色基于你触屏时间的X、Y坐标。注意在 ClearGLSurfaceView.onTouchEvent()中使用queueEvent()。queueEvent()方法被安全地用于在UI 线程和渲染线程之间进行交流。如果你愿意,你还可以使用一些其他的java线程间交流技术,例如Renderer 类本身的同步方法。然而,queueing 事件经常是一种用于处理线程间信息交流的更简单方式。本文来自 安卓航班网
2、提供粘合代码使得OpenGL ES按照Acticity(活动)的生命周期工作
3、使它容易选择一款合适的框架缓冲区像素格式
4、创建和管理一个独立的
5、提供更容易使用的调试工具来跟踪 的并能找出错误。 是一个很好的基类对于构建一个使用进行部分或全部渲染的应用程序。一个或的动作游戏就是一个很好的例子,例如一个或的可视化应用如谷歌地图。 以下是一个简单的的应用: 一个最简单的应用代码如下: package eoe.googlers import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle; public class ClearActivity extends Activity { @Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mGLView = new GLSurfaceView(this); mGLView.setRenderer(new ClearRenderer()); setContentView(mGLView); } @Override
protected void onPause() { super.onPause(); mGLView.onPause(); } @Override
protected void onResume() { super.onResume(); mGLView.onResume(); } private GLSurfaceView mGLView; }
class ClearRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) { gl.glViewport(0, 0, w, h); } public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } }
这个程序并没有做太多东西:它在每帧是清除屏幕到黑色。但是它是一个完整的OpenGL应用程序,正确地按照Activity(活动)的生命周期实现。当活动暂停渲染它也暂停渲染,活动恢复它也恢复。你可以把这个例子作为一个基本的交互的示例程序。仅仅更多地调用了 ClearRenderer.onDrawFrame() 方法。注意你甚至不需要子类化一个GLSurfaceView视图。 GLSurfaceView.Renderer 有三个方法: onSurfaceCreated() :在开始渲染的时候被调用,无论什么时候OpenGL ES 渲染不得不重新被创建。(渲染是典型的丢失并重新创建当活动被暂停或恢复。)该方法一个创建长生命周期OpenGL资源(如材质)的好地方。
onSurfaceChanged():该方法在surface大小改变时被调用。这是设置你opengl视图端的好地方。如果相机是固定的,不会围着场景移动,你也可以在这里设置你的相机。
onDrawFrame():每帧的时候该方法都会被调用,这个用于画场景是可靠的。你完全可以通过调用glClear方法开清楚帧缓存,接着通过其他的opengl ES来调用画当前的场景。假如你想做一个可以交互的程序(如游戏),通常你会实现GLSurfaceView子类,因为这是很容易获取用户输入事件。以下代码是一个清晰的长例子展示给你怎样做到这个:Java代码: package eoe.googlers; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import android.view.MotionEvent; public class ClearActivity extends Activity { @Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mGLView = new ClearGLSurfaceView(this); setContentView(mGLView); } @Override
protected void onPause() { super.onPause(); mGLView.onPause(); } @Override
protected void onResume() { super.onResume(); mGLView.onResume(); } private GLSurfaceView mGLView; } class ClearGLSurfaceView extends GLSurfaceView { public ClearGLSurfaceView(Context context) { super(context); mRenderer = new ClearRenderer(); setRenderer(mRenderer); } public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event) { queueEvent(new Runnable(){ public void run() { mRenderer.setColor(event.getX() / getWidth(), event.getY() / getHeight(), 1.0f); } }); return true; } ClearRenderer mRenderer; } class ClearRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) { gl.glViewport(0, 0, w, h); } public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClearColor(mRed, mGreen, mBlue, 1.0f); gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } public void setColor(float r, float g, float b) { mRed = r; mGreen = g; mBlue = b; } private float mRed; private float mGreen; private float mBlue; }
个应用每帧都在清楚屏幕。当你点击屏幕时,它清除颜色基于你触屏时间的X、Y坐标。注意在 ClearGLSurfaceView.onTouchEvent()中使用queueEvent()。queueEvent()方法被安全地用于在UI 线程和渲染线程之间进行交流。如果你愿意,你还可以使用一些其他的java线程间交流技术,例如Renderer 类本身的同步方法。然而,queueing 事件经常是一种用于处理线程间信息交流的更简单方式。本文来自 安卓航班网
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