这个类比较混乱,完全有道理不用它。使用比较简洁的Accept、Receive(或者BeginAccept、BeginReceive)就行了。

解决方案 »

  1.   

    SocketAsyncEventArgs是基于完成端口的。需要3.5框架。
    msdn上有一个很好的例子。可以拿过来直接用。
      

  2.   

    msdn上的例子

    // Implements the connection logic for the socket server.  
    // After accepting a connection, all data read from the client 
    // is sent back to the client. The read and echo back to the client pattern 
    // is continued until the client disconnects.
    class Server
    {
        private int m_numConnections;   // the maximum number of connections the sample is designed to handle simultaneously 
        private int m_receiveBufferSize;// buffer size to use for each socket I/O operation 
        BufferManager m_bufferManager;  // represents a large reusable set of buffers for all socket operations
        const int opsToPreAlloc = 2;    // read, write (don't alloc buffer space for accepts)
        Socket listenSocket;            // the socket used to listen for incoming connection requests
        // pool of reusable SocketAsyncEventArgs objects for write, read and accept socket operations
        SocketAsyncEventArgsPool m_readWritePool;
        int m_totalBytesRead;           // counter of the total # bytes received by the server
        int m_numConnectedSockets;      // the total number of clients connected to the server 
        Semaphore m_maxNumberAcceptedClients;    // Create an uninitialized server instance.  
        // To start the server listening for connection requests
        // call the Init method followed by Start method 
        //
        // <param name="numConnections">the maximum number of connections the sample is designed to handle simultaneously</param>
        // <param name="receiveBufferSize">buffer size to use for each socket I/O operation</param>
        public Server(int numConnections, int receiveBufferSize)
        {
            m_totalBytesRead = 0;
            m_numConnectedSockets = 0;
            m_numConnections = numConnections;
            m_receiveBufferSize = receiveBufferSize;
            // allocate buffers such that the maximum number of sockets can have one outstanding read and 
            //write posted to the socket simultaneously  
            m_bufferManager = new BufferManager(receiveBufferSize * numConnections * opsToPreAlloc,
                receiveBufferSize);        m_readWritePool = new SocketAsyncEventArgsPool(numConnections);
            m_maxNumberAcceptedClients = new Semaphore(numConnections, numConnections); 
        }    // Initializes the server by preallocating reusable buffers and 
        // context objects.  These objects do not need to be preallocated 
        // or reused, but it is done this way to illustrate how the API can 
        // easily be used to create reusable objects to increase server performance.
        //
        public void Init()
        {
            // Allocates one large byte buffer which all I/O operations use a piece of.  This gaurds 
            // against memory fragmentation
            m_bufferManager.InitBuffer();        // preallocate pool of SocketAsyncEventArgs objects
            SocketAsyncEventArgs readWriteEventArg;        for (int i = 0; i < m_numConnections; i++)
            {
                //Pre-allocate a set of reusable SocketAsyncEventArgs
                readWriteEventArg = new SocketAsyncEventArgs();
                readWriteEventArg.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(IO_Completed);
                readWriteEventArg.UserToken = new AsyncUserToken();            // assign a byte buffer from the buffer pool to the SocketAsyncEventArg object
                m_bufferManager.SetBuffer(readWriteEventArg);            // add SocketAsyncEventArg to the pool
                m_readWritePool.Push(readWriteEventArg);
            }    }    // Starts the server such that it is listening for 
        // incoming connection requests.    
        //
        // <param name="localEndPoint">The endpoint which the server will listening 
        // for connection requests on</param>
        public void Start(IPEndPoint localEndPoint)
        {
            // create the socket which listens for incoming connections
            listenSocket = new Socket(localEndPoint.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            listenSocket.Bind(localEndPoint);
            // start the server with a listen backlog of 100 connections
            listenSocket.Listen(100);        // post accepts on the listening socket
            StartAccept(null);                    //Console.WriteLine("{0} connected sockets with one outstanding receive posted to each....press any key", m_outstandingReadCount);
            Console.WriteLine("Press any key to terminate the server process....");
            Console.ReadKey();
        }
        // Begins an operation to accept a connection request from the client 
        //
        // <param name="acceptEventArg">The context object to use when issuing 
        // the accept operation on the server's listening socket</param>
        public void StartAccept(SocketAsyncEventArgs acceptEventArg)
        {
            if (acceptEventArg == null)
            {
                acceptEventArg = new SocketAsyncEventArgs();
                acceptEventArg.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(AcceptEventArg_Completed);
            }
            else
            {
                // socket must be cleared since the context object is being reused
                acceptEventArg.AcceptSocket = null;
            }        m_maxNumberAcceptedClients.WaitOne();
            bool willRaiseEvent = listenSocket.AcceptAsync(acceptEventArg);
            if (!willRaiseEvent)
            {
                ProcessAccept(acceptEventArg);
            }
        }    // This method is the callback method associated with Socket.AcceptAsync 
        // operations and is invoked when an accept operation is complete
        //
        void AcceptEventArg_Completed(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
        {
            ProcessAccept(e);
        }    private void ProcessAccept(SocketAsyncEventArgs e)
        {
            Interlocked.Increment(ref m_numConnectedSockets);
            Console.WriteLine("Client connection accepted. There are {0} clients connected to the server",
                m_numConnectedSockets);        // Get the socket for the accepted client connection and put it into the 
            //ReadEventArg object user token
            SocketAsyncEventArgs readEventArgs = m_readWritePool.Pop();
            ((AsyncUserToken)readEventArgs.UserToken).Socket = e.AcceptSocket;        // As soon as the client is connected, post a receive to the connection
            bool willRaiseEvent = e.AcceptSocket.ReceiveAsync(readEventArgs);
            if(!willRaiseEvent){
                ProcessReceive(readEventArgs);
            }        // Accept the next connection request
            StartAccept(e);
        }    // This method is called whenever a receive or send operation is completed on a socket 
        //
        // <param name="e">SocketAsyncEventArg associated with the completed receive operation</param>
        void IO_Completed(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
        {
            // determine which type of operation just completed and call the associated handler
            switch (e.LastOperation)
            {
                case SocketAsyncOperation.Receive:
                    ProcessReceive(e);
                    break;
                case SocketAsyncOperation.Send:
                    ProcessSend(e);
                    break;
                default:
                    throw new ArgumentException("The last operation completed on the socket was not a receive or send");
            }           }    // This method is invoked when an asynchronous receive operation completes. 
        // If the remote host closed the connection, then the socket is closed.  
        // If data was received then the data is echoed back to the client.
        //
        private void ProcessReceive(SocketAsyncEventArgs e)
        {
            // check if the remote host closed the connection
            AsyncUserToken token = (AsyncUserToken)e.UserToken;
            if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == SocketError.Success)
            {
                //increment the count of the total bytes receive by the server
                Interlocked.Add(ref m_totalBytesRead, e.BytesTransferred);
                Console.WriteLine("The server has read a total of {0} bytes", m_totalBytesRead);            //echo the data received back to the client
                e.SetBuffer(e.Offset, e.BytesTransferred);
                bool willRaiseEvent = token.Socket.SendAsync(e);
                if (!willRaiseEvent)
                {
                    ProcessSend(e);
                }        }
            else
            {
                CloseClientSocket(e);
            }
        }    // This method is invoked when an asynchronous send operation completes.  
        // The method issues another receive on the socket to read any additional 
        // data sent from the client
        //
        // <param name="e"></param>
        private void ProcessSend(SocketAsyncEventArgs e)
        {
            if (e.SocketError == SocketError.Success)
            {
                // done echoing data back to the client
                AsyncUserToken token = (AsyncUserToken)e.UserToken;
                // read the next block of data send from the client
                bool willRaiseEvent = token.Socket.ReceiveAsync(e);
                if (!willRaiseEvent)
                {
                    ProcessReceive(e);
                }
            }
            else
            {
                CloseClientSocket(e);
            }
        }    private void CloseClientSocket(SocketAsyncEventArgs e)
        {
            AsyncUserToken token = e.UserToken as AsyncUserToken;        // close the socket associated with the client
            try
            {
                token.Socket.Shutdown(SocketShutdown.Send);
            }
            // throws if client process has already closed
            catch (Exception) { }
            token.Socket.Close();        // decrement the counter keeping track of the total number of clients connected to the server
            Interlocked.Decrement(ref m_numConnectedSockets);
            m_maxNumberAcceptedClients.Release();
            Console.WriteLine("A client has been disconnected from the server. There are {0} clients connected to the server", m_numConnectedSockets);        // Free the SocketAsyncEventArg so they can be reused by another client
            m_readWritePool.Push(e);
        }}  
      

  3.   


    upupupup
    upup
    upup
    upup
      

  4.   

    iocp?这玩意确实很难懂,我大三时搞java web服务的时候,也是开始用一个请求一个线程,服务器根本受不了。
    后来想用aio做,但那个通信模型实在是复杂,当时水平也不行,就不了了之了。
      

  5.   


    SocketAsyncEventArgs 和 socket 如何配合工作的??机制是什么?
      

  6.   


    跟iocp没有什么关系。.net framework的 TcpListener就是基于IOCP的。而SocketAsyncEventArgs只不过是一个参数调用类型(就好像你可以使用ado.net也可以使用ef来调用sql server一样),这个参数形式跟服务系统用不用IOCP,没有关系。
      

  7.   

    如果你使用 silverlight,那么只能使用 SocketAsyncEventArgs。那个时候有一些意义。因为你没有别的更清晰的方式进行编程。如果不是silverlight,可以先不用考虑它。随便贴出一点silverlight里边的代码:        public void InitTcpGateWay(string server, int port, string SeparatedText)
            {
                Separated = Encoding.UTF8.GetBytes(SeparatedText);
                _Server = server;
                _Port = port;
                var ConnectArgs = new SocketAsyncEventArgs { RemoteEndPoint = new DnsEndPoint(this.Server, this.Port) };
                ConnectArgs.Completed += ConnectArgs_Completed;
                clt = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
                clt.ConnectAsync(ConnectArgs);
            }        private Socket clt;        void ConnectArgs_Completed(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
            {
                if (e.SocketError != SocketError.Success)
                    throw new Exception("网络连接失败。请检查服务器或者网络。");            switch (e.LastOperation)
                {
                    case SocketAsyncOperation.Connect:
                        e.SetBuffer(new byte[409600], 0, 409600);
                        clt.ReceiveAsync(e);
                        break;
                    case SocketAsyncOperation.Receive:
                        ProcessReceive(e);
                        clt.ReceiveAsync(e);
                        break;
                }
            }
            private List<byte> ReadDatas = new List<byte>();        private void ProcessReceive(SocketAsyncEventArgs e)
            {
                if (e.BytesTransferred > 0)
                {
                    var len = e.BytesTransferred;
                    for (var i = 0; i < len; i++)
                        ReadDatas.Add(e.Buffer[i]);
                    if (ReadDatas.Count > Separated.Length && EndWithSeparated(ReadDatas.ToArray()))
                    {
                        ReadDatas.RemoveRange(ReadDatas.Count - Separated.Length, Separated.Length);
                        foreach (var line in Split(ReadDatas.ToArray()))  //分割为多个消息
                        {
                            var ln = DecompressedAndGetString(line);  //解密为字符串命令
                            new Thread(() => ProcessReceive(ln)).Start();  //执行客户端命令
                        }
                        ReadDatas.Clear();
                    }
                }
            }