如何在OnDrow中执行
while(1)
{
......
}
同时捕获键盘击键消息??

解决方案 »

  1.   

    你讲的同时捕获键盘击键消息是什么意思。
    我知道一个函数:OnChar()//是用来接收键盘输入的
    用法是:
    利用MFC ClassWizard为WM_CHAR消息映射处理函数OnChar(),每次用户在键盘上按下了一个键市时,都会调用这个函数。
    OnChar()的原型是:afx_msg void OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags );
    你可以在MSDN上看它的用法。这里有用的就是nChar//你键入的字符,你可以对它进行操作。
      

  2.   

    OnDraw()绘图时间极短。————————————
    我觉得,你这样设计处理程序不合理。
    你能否把你的意图说一下,我们帮你看看!
      

  3.   

    我的意识是在while循环中捕获键盘消息.各位看看应该怎么办?
      

  4.   

    我是想做一个俄罗斯方块的小程序,要用到键盘移动方块,直接用OnChar好象不行,请各位指点.
      

  5.   

    不用在OnDraw()中处理键盘输入消息;
    你直接处理键盘消息,改变相应的参数,(象当前方块向左移一位,改变方块的坐标x-1就行了);
    OnDraw()根据方块坐标再画图;
    消息是分开处理的,不要放在象你那样嵌套处理,
    各消息只对相应的数据处理(x+1,绘图什么的)
      

  6.   

    你的设计思路有问题,在ondraw里面搞什么while(1)循环,好难理解,你直接处理键盘消息,在键盘消息处理函数的末尾添加上Invalid...()函数使窗口无效,系统会自动发出WM_PAINT消息,之后会调用onchar()函数,所以你只要在onchar()函数里写绘制窗口的代码就可以了。
    如果你一定要执行while(1)的同时还能执行别的,那没有办法,只能使用多线程,因为while(1)循环是阻塞的,做这个事同时别的都做不了,你只能把while(1)循环放到别的线程去做了。
    总之,你的程序设计思路肯定是有问题的。
      

  7.   

    可以先处理onchar函数然后发出Invalidate()函数来调用ondraw函数()
      

  8.   

    如果在while(1)中加上:
    while(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)) // ::peek....
    { ::TranslateMessage(&msg);
    ::DispatchMessage(&msg);

    可以捕获键盘输入消息么??
      

  9.   

    while(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)) // ::peek....
    { ::TranslateMessage(&msg);
    ::DispatchMessage(&msg);

    这活现在不用你来做了
      

  10.   

    FT, OnDraw() 里面 加 While(1), 你如果不知道死得很难看是什么意思, 大可以这么试一试,呵呵。如果想要及时快速的对键盘做出反应的话,简单实用的办法就是 抛弃Window的消息机制,直接使用一个线程读取键盘状态。这也是一些游戏的标准做法。如果不想自己处理键盘的话,你可以使用DirectX 中的 DInput 来替你完成这一任务。
      

  11.   

    SHORT key = GetAsyncKeyState(VK_F11);
    0x8001(-32767)处于被按下状态
    1两次调用GetAsyncKeyState(VK_F11);之间,f11被按下过.
      

  12.   

    OnDarw经常被系统调用

    while(1)
    {
    }
    可能造成死循环的