如题,求openGL三维文字飞行源代码,能支持中文显示更好。类似windows屏幕保护程序,三维文字飞行。

解决方案 »

  1.   

    http://qipinw.51.net/yuandaima/graphic.htm
    不知道有没有
      

  2.   

    下面的代码你保存为一个cpp文件直接编译就可以了。使用了SDK。原理是将
    所有文字在初始化的时候生成为bitmap,然后显示相应的即可。做了3维处理。你只要把相应代码放到你的程序中就可以了。(这个例子支持英文字母,如果需要中文,你修改生成的代码应该可以实现)
    ----------------------------------------
    #include <windows.h> // Header File For Windows
    #include <math.h> // Header File For Windows Math Library
    #include <stdio.h> // Header File For Standard Input/Output
    #include <stdarg.h> // Header File For Variable Argument Routines
    #include <gl\gl.h> // Header File For The OpenGL32 Library
    #include <gl\glu.h> // Header File For The GLu32 Library
    #include <gl\glaux.h> // Header File For The Glaux LibraryHDC hDC=NULL; // Private GDI Device Context
    HGLRC hRC=NULL; // Permanent Rendering Context
    HWND hWnd=NULL; // Holds Our Window Handle
    HINSTANCE hInstance; // Holds The Instance Of The ApplicationGLuint base; // Base Display List For The Font Set
    GLfloat rot; // Used To Rotate The Textbool keys[256]; // Array Used For The Keyboard Routine
    bool active=TRUE; // Window Active Flag Set To TRUE By Default
    bool fullscreen=TRUE; // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By DefaultGLYPHMETRICSFLOAT gmf[256]; // Storage For Information About Our Outline Font CharactersLRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // Declaration For WndProcGLvoid BuildFont(GLvoid) // Build Our Bitmap Font
    {
    HFONT font; // Windows Font ID base = glGenLists(256); // Storage For 256 Characters font = CreateFont( -12, // Height Of Font
    0, // Width Of Font
    0, // Angle Of Escapement
    0, // Orientation Angle
    FW_BOLD, // Font Weight
    FALSE, // Italic
    FALSE, // Underline
    FALSE, // Strikeout
    ANSI_CHARSET, // Character Set Identifier
    OUT_TT_PRECIS, // Output Precision
    CLIP_DEFAULT_PRECIS, // Clipping Precision
    ANTIALIASED_QUALITY, // Output Quality
    FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, // Family And Pitch
    "Comic Sans MS"); // Font Name SelectObject(hDC, font); // Selects The Font We Created wglUseFontOutlines( hDC, // Select The Current DC
    0, // Starting Character
    255, // Number Of Display Lists To Build
    base, // Starting Display Lists
    0.0f, // Deviation From The True Outlines
    0.2f, // Font Thickness In The Z Direction
    WGL_FONT_POLYGONS, // Use Polygons, Not Lines
    gmf); // Address Of Buffer To Recieve Data
    }GLvoid KillFont(GLvoid) // Delete The Font
    {
      glDeleteLists(base, 256); // Delete All 256 Characters
    }GLvoid glPrint(const char *fmt, ...) // Custom GL "Print" Routine
    {
    float length=0; // Used To Find The Length Of The Text
    char text[256]; // Holds Our String
    va_list ap; // Pointer To List Of Arguments if (fmt == NULL) // If There's No Text
    return; // Do Nothing va_start(ap, fmt); // Parses The String For Variables
        vsprintf(text, fmt, ap); // And Converts Symbols To Actual Numbers
    va_end(ap); // Results Are Stored In Text for (unsigned int loop=0;loop<(strlen(text));loop++) // Loop To Find Text Length
    {
    length+=gmf[text[loop]].gmfCellIncX; // Increase Length By Each Characters Width
    } glTranslatef(-length/2,0.0f,0.0f); // Center Our Text On The Screen glPushAttrib(GL_LIST_BIT); // Pushes The Display List Bits
    glListBase(base); // Sets The Base Character to 0
    glCallLists(strlen(text), GL_UNSIGNED_BYTE, text); // Draws The Display List Text
    glPopAttrib(); // Pops The Display List Bits
    }GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // Resize And Initialize The GL Window
    {
    if (height==0) // Prevent A Divide By Zero By
    {
    height=1; // Making Height Equal One
    } glViewport(0,0,width,height); // Reset The Current Viewport glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
    glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
    glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix
    }int InitGL(GLvoid) // All Setup For OpenGL Goes Here
    {
    glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Black Background
    glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
    glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations
    glEnable(GL_LIGHT0); // Enable Default Light (Quick And Dirty)
    glEnable(GL_LIGHTING); // Enable Lighting
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); // Enable Coloring Of Material BuildFont(); // Build The Font return TRUE; // Initialization Went OK
    }int DrawGLScene(GLvoid) // Here's Where We Do All The Drawing
    {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer
    glLoadIdentity(); // Reset The Current Modelview Matrix
    glTranslatef(0.0f,0.0f,-10.0f); // Move One Unit Into The Screen
    glRotatef(rot,1.0f,0.0f,0.0f); // Rotate On The X Axis
    glRotatef(rot*1.5f,0.0f,1.0f,0.0f); // Rotate On The Y Axis
    glRotatef(rot*1.4f,0.0f,0.0f,1.0f); // Rotate On The Z Axis
    // Pulsing Colors Based On The Rotation
    glColor3f(1.0f*float(cos(rot/20.0f)),1.0f*float(sin(rot/25.0f)),1.0f-0.5f*float(cos(rot/17.0f)));
      glPrint("NeHe - %3.2f",rot/50); // Print GL Text To The Screen
    rot+=0.5f; // Increase The Rotation Variable
    return TRUE; // Everything Went OK
    }GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // Properly Kill The Window
    {
    if (fullscreen) // Are We In Fullscreen Mode?
    {
    ChangeDisplaySettings(NULL,0); // If So Switch Back To The Desktop
    ShowCursor(TRUE); // Show Mouse Pointer
    } if (hRC) // Do We Have A Rendering Context?
    {
    if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // Are We Able To Release The DC And RC Contexts?
    {
    MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    } if (!wglDeleteContext(hRC)) // Are We Able To Delete The RC?
    {
    MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    }
    hRC=NULL; // Set RC To NULL
    } if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // Are We Able To Release The DC
    {
    MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    hDC=NULL; // Set DC To NULL
    } if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // Are We Able To Destroy The Window?
    {
    MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    hWnd=NULL; // Set hWnd To NULL
    } if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)) // Are We Able To Unregister Class
    {
    MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    hInstance=NULL; // Set hInstance To NULL
    } KillFont();
    }/* This Code Creates Our OpenGL Window.  Parameters Are: *
     * title - Title To Appear At The Top Of The Window *
     * width - Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode *
     * height - Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode *
     * bits - Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32) *
     * fullscreenflag - Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE) */
     
      

  3.   

    BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
    {
    GLuint PixelFormat; // Holds The Results After Searching For A Match
    WNDCLASS wc; // Windows Class Structure
    DWORD dwExStyle; // Window Extended Style
    DWORD dwStyle; // Window Style
    RECT WindowRect; // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
    WindowRect.left=(long)0; // Set Left Value To 0
    WindowRect.right=(long)width; // Set Right Value To Requested Width
    WindowRect.top=(long)0; // Set Top Value To 0
    WindowRect.bottom=(long)height; // Set Bottom Value To Requested Height fullscreen=fullscreenflag; // Set The Global Fullscreen Flag hInstance = GetModuleHandle(NULL); // Grab An Instance For Our Window
    wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // Redraw On Size, And Own DC For Window.
    wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc Handles Messages
    wc.cbClsExtra = 0; // No Extra Window Data
    wc.cbWndExtra = 0; // No Extra Window Data
    wc.hInstance = hInstance; // Set The Instance
    wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Load The Default Icon
    wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // Load The Arrow Pointer
    wc.hbrBackground = NULL; // No Background Required For GL
    wc.lpszMenuName = NULL; // We Don't Want A Menu
    wc.lpszClassName = "OpenGL"; // Set The Class Name if (!RegisterClass(&wc)) // Attempt To Register The Window Class
    {
    MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // Return FALSE
    }

    if (fullscreen) // Attempt Fullscreen Mode?
    {
    DEVMODE dmScreenSettings; // Device Mode
    memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // Makes Sure Memory's Cleared
    dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Size Of The Devmode Structure
    dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // Selected Screen Width
    dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // Selected Screen Height
    dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // Selected Bits Per Pixel
    dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT; // Try To Set Selected Mode And Get Results.  NOTE: CDS_FULLSCREEN Gets Rid Of Start Bar.
    if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
    {
    // If The Mode Fails, Offer Two Options.  Quit Or Use Windowed Mode.
    if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
    {
    fullscreen=FALSE; // Windowed Mode Selected.  Fullscreen = FALSE
    }
    else
    {
    // Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing.
    MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP);
    return FALSE; // Return FALSE
    }
    }
    } if (fullscreen) // Are We Still In Fullscreen Mode?
    {
    dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // Window Extended Style
    dwStyle=WS_POPUP; // Windows Style
    ShowCursor(FALSE); // Hide Mouse Pointer
    }
    else
    {
    dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // Window Extended Style
    dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // Windows Style
    } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // Adjust Window To True Requested Size // Create The Window
    if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // Extended Style For The Window
    "OpenGL", // Class Name
    title, // Window Title
    dwStyle | // Defined Window Style
    WS_CLIPSIBLINGS | // Required Window Style
    WS_CLIPCHILDREN, // Required Window Style
    0, 0, // Window Position
    WindowRect.right-WindowRect.left, // Calculate Window Width
    WindowRect.bottom-WindowRect.top, // Calculate Window Height
    NULL, // No Parent Window
    NULL, // No Menu
    hInstance, // Instance
    NULL))) // Dont Pass Anything To WM_CREATE
    {
    KillGLWindow(); // Reset The Display
    MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // Return FALSE
    } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // pfd Tells Windows How We Want Things To Be
    {
    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Size Of This Pixel Format Descriptor
    1, // Version Number
    PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Format Must Support Window
    PFD_SUPPORT_OPENGL | // Format Must Support OpenGL
    PFD_DOUBLEBUFFER, // Must Support Double Buffering
    PFD_TYPE_RGBA, // Request An RGBA Format
    bits, // Select Our Color Depth
    0, 0, 0, 0, 0, 0, // Color Bits Ignored
    0, // No Alpha Buffer
    0, // Shift Bit Ignored
    0, // No Accumulation Buffer
    0, 0, 0, 0, // Accumulation Bits Ignored
    16, // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)  
    0, // No Stencil Buffer
    0, // No Auxiliary Buffer
    PFD_MAIN_PLANE, // Main Drawing Layer
    0, // Reserved
    0, 0, 0 // Layer Masks Ignored
    };

    if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // Did We Get A Device Context?
    {
    KillGLWindow(); // Reset The Display
    MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // Return FALSE
    } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Did Windows Find A Matching Pixel Format?
    {
    KillGLWindow(); // Reset The Display
    MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // Return FALSE
    } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // Are We Able To Set The Pixel Format?
    {
    KillGLWindow(); // Reset The Display
    MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // Return FALSE
    } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // Are We Able To Get A Rendering Context?
    {
    KillGLWindow(); // Reset The Display
    MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // Return FALSE
    } if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // Try To Activate The Rendering Context
    {
    KillGLWindow(); // Reset The Display
    MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // Return FALSE
    } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // Show The Window
    SetForegroundWindow(hWnd); // Slightly Higher Priority
    SetFocus(hWnd); // Sets Keyboard Focus To The Window
    ReSizeGLScene(width, height); // Set Up Our Perspective GL Screen if (!InitGL()) // Initialize Our Newly Created GL Window
    {
    KillGLWindow(); // Reset The Display
    MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // Return FALSE
    } return TRUE; // Success
    }
      

  4.   


    LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // Handle For This Window
    UINT uMsg, // Message For This Window
    WPARAM wParam, // Additional Message Information
    LPARAM lParam) // Additional Message Information
    {
    switch (uMsg) // Check For Windows Messages
    {
    case WM_ACTIVATE: // Watch For Window Activate Message
    {
    if (!HIWORD(wParam)) // Check Minimization State
    {
    active=TRUE; // Program Is Active
    }
    else
    {
    active=FALSE; // Program Is No Longer Active
    } return 0; // Return To The Message Loop
    } case WM_SYSCOMMAND: // Intercept System Commands
    {
    switch (wParam) // Check System Calls
    {
    case SC_SCREENSAVE: // Screensaver Trying To Start?
    case SC_MONITORPOWER: // Monitor Trying To Enter Powersave?
    return 0; // Prevent From Happening
    }
    break; // Exit
    } case WM_CLOSE: // Did We Receive A Close Message?
    {
    PostQuitMessage(0); // Send A Quit Message
    return 0; // Jump Back
    } case WM_KEYDOWN: // Is A Key Being Held Down?
    {
    keys[wParam] = TRUE; // If So, Mark It As TRUE
    return 0; // Jump Back
    } case WM_KEYUP: // Has A Key Been Released?
    {
    keys[wParam] = FALSE; // If So, Mark It As FALSE
    return 0; // Jump Back
    } case WM_SIZE: // Resize The OpenGL Window
    {
    ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));  // LoWord=Width, HiWord=Height
    return 0; // Jump Back
    }
    } // Pass All Unhandled Messages To DefWindowProc
    return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
    }int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // Instance
    HINSTANCE hPrevInstance, // Previous Instance
    LPSTR lpCmdLine, // Command Line Parameters
    int nCmdShow) // Window Show State
    {
    MSG msg; // Windows Message Structure
    BOOL done=FALSE; // Bool Variable To Exit Loop // Ask The User Which Screen Mode They Prefer
    if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
    {
    fullscreen=FALSE; // Windowed Mode
    } // Create Our OpenGL Window
    if (!CreateGLWindow("NeHe's Outline Font Tutorial",640,480,16,fullscreen))
    {
    return 0; // Quit If Window Was Not Created
    } while(!done) // Loop That Runs While done=FALSE
    {
    if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // Is There A Message Waiting?
    {
    if (msg.message==WM_QUIT) // Have We Received A Quit Message?
    {
    done=TRUE; // If So done=TRUE
    }
    else // If Not, Deal With Window Messages
    {
    TranslateMessage(&msg); // Translate The Message
    DispatchMessage(&msg); // Dispatch The Message
    }
    }
    else // If There Are No Messages
    {
    // Draw The Scene.  Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene()
    if ((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE]) // Active?  Was There A Quit Received?
    {
    done=TRUE; // ESC or DrawGLScene Signalled A Quit
    }
    else // Not Time To Quit, Update Screen
    {
    SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering)
    } if (keys[VK_F1]) // Is F1 Being Pressed?
    {
    keys[VK_F1]=FALSE; // If So Make Key FALSE
    KillGLWindow(); // Kill Our Current Window
    fullscreen=!fullscreen; // Toggle Fullscreen / Windowed Mode
    // Recreate Our OpenGL Window
    if (!CreateGLWindow("NeHe's Outline Font Tutorial",640,480,16,fullscreen))
    {
    return 0; // Quit If Window Was Not Created
    }
    }
    }
    } // Shutdown
    KillGLWindow(); // Kill The Window
    return (msg.wParam); // Exit The Program
    }