case WM_PAINT: hdc=BeginPaint(hWnd,&ps); hMemDc=CreateCompatibleDC(hdc); switch(mouse_status&0x7) { case 0: SelectObject(hMemDc,hMouse0); break; case 1: SelectObject(hMemDc,hMouse1); break; case 2: SelectObject(hMemDc,hMouse2); break; case 3: SelectObject(hMemDc,hMouse3); break;
如果状态变化,才InvalidateRect
hdc=BeginPaint(hWnd,&ps);
hMemDc=CreateCompatibleDC(hdc);
switch(mouse_status&0x7)
{
case 0:
SelectObject(hMemDc,hMouse0);
break; case 1:
SelectObject(hMemDc,hMouse1);
break; case 2:
SelectObject(hMemDc,hMouse2);
break; case 3:
SelectObject(hMemDc,hMouse3);
break;
case 4:
SelectObject(hMemDc,hMouse4);
break;
}
BitBlt(hdc,50,20,160,80,hMemDc,0,0,SRCCOPY);
DeleteDC(hMemDc);
EndPaint(hWnd,&ps);
//InvalidateRect(hWnd,&rect1,TRUE);
InvalidateRgn(hWnd,NULL,FALSE);
break;
不要擦除背景
还有缓冲是个概念,不是个类,更不是MFC特有的。就是创建个内存DC,选中一个位图,在内存里画图,最后在一起Blt到屏幕上
不要擦除背景
{
return TRUE;
//return CWnd::OnEraseBkgnd(pDC);//把系统原来的这条语句注释掉。
}3、有效的进行搽除。 搽除背景的时候,不要该搽不该搽的地方都搽。比如,你在一个窗口上放了一个很大的Edit框,几乎占了整个窗口,那么你频繁的搽除整个窗口背景将导致Edit不停重画形成剧烈的闪烁。事实上你可以CRgn创建一个需要搽除的区域,只搽除这一部分。如GetClientRect(rectClient);
rgn1.CreateRectRgnIndirect(rectClient);
rgn2.CreateRectRgnIndirect(m_rectEdit);
if(rgn1.CombineRgn(&rgn1,&rgn2,RGN_XOR) == ERROR)//处理后的rgn1只包括了Edit框之外的客户区域,这样,Edit将不会被我的背景覆盖而导致重画。
{
ASSERT(FALSE);
return ;
}
brush.CreateSolidBrush(m_clrBackgnd);
pDC->FillRgn(&rgn1,&brush);
brush.DeleteObject();注意:在使用这个方法的时候要同时使用方法二。别忘了,到时候又说虫虫的办法不灵。4、使用MemoryDC先在内存里把图画好,再复制到屏幕上。 这对于一次画图过程很长的情况比较管用。毕竟内存操作比较快,而且复制到屏幕又是一次性的,至少不会出现可以明显看出一个东东从左画到右的情况。void CMyWin::OnPaint()
{
CPaintDC dc1(this); // device context for painting
dcMemory.CreateCompatibleDC(&dc1);
CBitmap bmp;//这里的Bitmap是必须的,否则当心弄出一个大黑块哦。
bmp.CreateCompatibleBitmap(&dc1,rectClient.Width(),rectClient.Height());
dcMemory.SelectObject(&bmp); //接下来你想怎么画就怎么画吧。
//dcMemory.FillRect(rectClient,&brush); dc1.BitBlt(0,0,rectClient.Width(),rectClient.Height(),&dcMemory,0,0,SRCCOPY);
dcMemory.DeleteDC();
// Do not call CWnd::OnPaint() for painting messages
}