我在学习用NDK来写opengles。
我想实现一个给三角面片添加一张贴图的效果。
我是在官方的hello-gl2的基础上修改的。
现在遇到了问题:
在手机上会出现三角面片,但是三角面片是黑色的。我的贴图颜色是青色的。不知道哪里出问题了。
希望有人帮我看看:
代码:/*
 * Copyright (C) 2009 The Android Open Source Project
 *
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 *
 *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
 *
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 */// OpenGL ES 2.0 code#include <jni.h>
#include <android/log.h>#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>#define  LOG_TAG    "libgl2jni"
#define  LOGI(...)  __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
#define  LOGE(...)  __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR,LOG_TAG,__VA_ARGS__)static void printGLString(const char *name, GLenum s) {
    const char *v = (const char *) glGetString(s);
    LOGI("GL %s = %s\n", name, v);
}static void checkGlError(const char* op) {
    for (GLint error = glGetError(); error; error
            = glGetError()) {
        LOGI("after %s() glError (0x%x)\n", op, error);
    }
}static const char gVertexShader[] = 
"attribute vec4 vPosition;\n"
"attribute vec2 TexCoordIn;\n"
"varying vec2 TexCoordOut;\n"
"void main() {\n"
"gl_Position = vPosition;\n"
"TexCoordOut = TexCoordIn;\n"
"}\n";static const char gFragmentShader[] = 
"precision mediump float;\n"
"varying vec2 TexCoordOut;\n"
"uniform sampler2D Texture;\n"
"void main() {\n"
"vec4 vColor = texture2D(Texture, TexCoordOut);\n"
//"  gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";GLuint loadShader(GLenum shaderType, const char* pSource) {
    GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
    if (shader) {
        glShaderSource(shader, 1, &pSource, NULL);
        glCompileShader(shader);
        GLint compiled = 0;
        glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
        if (!compiled) {
            GLint infoLen = 0;
            glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
            if (infoLen) {
                char* buf = (char*) malloc(infoLen);
                if (buf) {
                    glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, buf);
                    LOGE("Could not compile shader %d:\n%s\n",
                            shaderType, buf);
                    free(buf);
                }
                glDeleteShader(shader);
                shader = 0;
            }
        }
    }
    return shader;
}GLuint createProgram(const char* pVertexSource, const char* pFragmentSource) {
    GLuint vertexShader = loadShader(GL_VERTEX_SHADER, pVertexSource);
    if (!vertexShader) {
        return 0;
    }    GLuint pixelShader = loadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, pFragmentSource);
    if (!pixelShader) {
        return 0;
    }    GLuint program = glCreateProgram();
    if (program) {
        glAttachShader(program, vertexShader);
        checkGlError("glAttachShader");
        glAttachShader(program, pixelShader);
        checkGlError("glAttachShader");
        glLinkProgram(program);
        GLint linkStatus = GL_FALSE;
        glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
        if (linkStatus != GL_TRUE) {
            GLint bufLength = 0;
            glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufLength);
            if (bufLength) {
                char* buf = (char*) malloc(bufLength);
                if (buf) {
                    glGetProgramInfoLog(program, bufLength, NULL, buf);
                    LOGE("Could not link program:\n%s\n", buf);
                    free(buf);
                }
            }
            glDeleteProgram(program);
            program = 0;
        }
    }
    return program;
}GLuint gProgram;
GLuint gvPositionHandle;
GLuint floorTexture;
GLuint fishTexture;
GLuint texCoordSlot;
GLuint textureUniform;bool setupGraphics(int w, int h) {
    printGLString("Version", GL_VERSION);
    printGLString("Vendor", GL_VENDOR);
    printGLString("Renderer", GL_RENDERER);
    printGLString("Extensions", GL_EXTENSIONS);    LOGI("setupGraphics(%d, %d)", w, h);
    gProgram = createProgram(gVertexShader, gFragmentShader);
    if (!gProgram) {
        LOGE("Could not create program.");
        return false;
    }
    gvPositionHandle = glGetAttribLocation(gProgram, "vPosition");
    checkGlError("glGetAttribLocation");
    LOGI("glGetAttribLocation(\"vPosition\") = %d\n",
            gvPositionHandle);
texCoordSlot = glGetAttribLocation(gProgram, "TexCoordIn");
textureUniform = glGetUniformLocation(gProgram, "Texture"); unsigned short embTex[128*128];
unsigned short color[4]={ 0xF800, 0x7E0, 0x1F, 0xffff };
for ( int i = 0; i < 128; ++i )
{
for ( int j = 0; j < 128; ++j )
{
//embTex[i*128+j] = color[(i/32 + j/32)%4];
embTex[i*128+j] = color[0];
}
} GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 128, 128, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, embTex);
floorTexture = texName;
fishTexture = texName;
LOGI("floorTexture(\"floorTexture\") = %d\n",
floorTexture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
glUniform1i(textureUniform, 0);    glViewport(0, 0, w, h);
    checkGlError("glViewport");
    return true;
}const GLfloat gTriangleVertices[] = { 0.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f,
        0.5f, -0.5f };
const GLfloat gTriangleTexcoord[] = { 0.5f, 0.0f, 0.5f, 1.0f,
1.0f, 1.0f };void renderFrame() {
    static float grey = 0.5f;
    //grey += 0.01f;
    if (grey > 1.0f) {
        grey = 0.0f;
    }
    glClearColor(grey, grey, grey, 1.0f);
    checkGlError("glClearColor");
    glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    checkGlError("glClear");    glUseProgram(gProgram);
    checkGlError("glUseProgram");    glVertexAttribPointer(gvPositionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, gTriangleVertices);
    checkGlError("glVertexAttribPointer");
    glEnableVertexAttribArray(gvPositionHandle);
    checkGlError("glEnableVertexAttribArray");
glVertexAttribPointer(texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, gTriangleTexcoord);
glEnableVertexAttribArray(texCoordSlot);
checkGlError("glEnableVertexAttribArray"); glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
glUniform1i(textureUniform, 0);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    checkGlError("glDrawArrays");
}extern "C" {
    JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_init(JNIEnv * env, jobject obj,  jint width, jint height);
    JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_step(JNIEnv * env, jobject obj);
};JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_init(JNIEnv * env, jobject obj,  jint width, jint height)
{
    setupGraphics(width, height);
}JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_step(JNIEnv * env, jobject obj)
{
    renderFrame();
}
希望大牛帮我解决一下,如果您有对应的代码是正确,也可以发给我学习,androidopenglesopenglese2.0NDK