android 实时性游戏开发,逻辑与绘图的处理问题 楼主可以考虑2D,3D加速....android中是用opengl... 解决方案 » 免费领取超大流量手机卡,每月29元包185G流量+100分钟通话, 中国电信官方发货 游戏的fps受影响的因素很多 在Android上优化屏幕帧数要从多方面入手可以看看 google i/o 2009年的一个视频 write real time game for Android我对游戏的理解也是受这个视频的影响 里面讲的很清楚 包括游戏的线程 还有绘图的方式 对帧数的控制 优化等等具体的话 lz有兴趣可以跟我联系 我也在学习实践这方面的知识 可以交流交流 ;) Android的Surface好像已经就使用了double buffering了吧? 你可试试下面的方法你可以让游戏每次tick的时候先走一帧逻辑,等这一帧逻辑走完,下一帧走绘图,绘图走完,再下一帧走逻辑,这样在逻辑帧的时候会很快的完成,然后在绘图帧的时候,绘图比较慢,但是逻辑是没有变的,再下一次的时候才是走逻辑的 不晓得android这个是咋搞的,j2me里一般都是将绘图、逻辑、输入放在一个线程中跑的,android应该差不多 SurfaceView 类其实就是一个双缓冲机制。而且个人觉得SurfaceView 效率更高一点 android的view都是画在Surface上面 surfaceview当然是的了。。写游戏肯定是要用surfaceview的 呵呵,lz问题是代码问题,不是技术实现问题,表达不清晰。还是多给点内容吧,性能分析还是多加点log看看,其实看了ea,glu,gameloft的游戏来看android的绘制性能没问题,你的代码问题 Surface顾名思义,是最上面的View ,也就是我们能看见的第一个View ,并不是所有的View类都画在Surface上的吧,View也是一个树形的结构,可以重叠的,lock只能锁定surface哪层的View .我跟你这点看法是有区别的,不对还请指正,共同讨论 我看源码这样理解的 Surface控制屏幕的raw buffer 当view被依附到window之后 就开始在surface上画了 surface都是双缓冲这里是一段资料 http://huangchangzhuan.blog.163.com/blog/static/3563473520106301033636/ 树型是逻辑结构 本质还是需要控制buffer呵呵 个人意见 没有必要双线程,一帧75ms有点过了。一般全屏渲染一帧顶多也就30ms,和机器配置也有关系。 android全屏问题 listView Android获取手机权限问题 android代码问题:public SpeakContact getContact(long id) opengles 2d 3d 坐标转换 图片阴影问题。 单击Button,控制进度条更新 GridView中item获得焦点放大缩小 android Share SDK 获取新浪微博授权登录后的token android 后台收集用户触屏信息(触点位置,压力大小,),求助 关于repo的问题 如何修改配置文件,实现挂载/sdcard
可以看看 google i/o 2009年的一个视频 write real time game for Android
我对游戏的理解也是受这个视频的影响 里面讲的很清楚 包括游戏的线程 还有绘图的方式 对帧数的控制 优化等等具体的话 lz有兴趣可以跟我联系 我也在学习实践这方面的知识 可以交流交流 ;)
你可以让游戏每次tick的时候
先走一帧逻辑,等这一帧逻辑走完,下一帧走绘图,绘图走完,再下一帧走逻辑,
这样在逻辑帧的时候会很快的完成,然后在绘图帧的时候,绘图比较慢,但是逻辑是没有变的,再下一次的时候才是走逻辑的
SurfaceView 类其实就是一个双缓冲机制。而且个人觉得SurfaceView 效率更高一点
Surface顾名思义,是最上面的View ,也就是我们能看见的第一个View ,并不是所有的View类都画在Surface上的吧,View也是一个树形的结构,可以重叠的,lock只能锁定surface哪层的View .
我跟你这点看法是有区别的,不对还请指正,共同讨论
http://huangchangzhuan.blog.163.com/blog/static/3563473520106301033636/
呵呵 个人意见