最近现来无聊,玩了玩我feodra自带的小游戏,其中最有趣的就是贪吃蛇了。
现在的高校在图形界面设计课程的课程设计或大作业往往都喜欢出些小游戏,但提交的作品都是最基本的实现。
玩了这个贪吃蛇后忽然很想自己实现一个,并且希望它更有趣一些,目前我想到的需求有如下一些:
1.在舞台上可以有多条蛇一起抢食物,这些蛇可以由AI控制,也可以由网络用户控制。
2.添加一些特殊道具类食物,比如使得自己或其他蛇立即首尾互换而倒着走。
3.通过一关的目标不再是自己长到多长,而是舞台提供多少食物,直到这些食物被抢光。
4.不同蛇的AI也不同,比如有些专抢道具食物,有些专抢普通食物,还有一些专门算计其他蛇。
5.舞台上有类似空间跳跃点的东西,用以帮助人类玩家对抗AI玩家。恳请广大爱好者可以提出一些其他建议或细化上述需求来增强游戏趣味性。
谢谢。

解决方案 »

  1.   

    楼主的规划已经很强大了,网络版加上道具,相当令人期待。什么时候有alpha版?
      

  2.   

    如果lz是为了做练习,那你说的那些我觉得已经足够了
    如果lz是为了今后从事这方面的工作(盈利),那么我觉得贪吃蛇这款游戏没有开发的价值,可能我对这个游戏的游戏性不是很了解,但是他可开发互联的点太少了
      

  3.   

    不过,如果是手机或其他低自愿设备上的话,还是又开发价值的.我本人比较喜欢RPG,但是这类游戏在手机上基本没有象样的战斗模式和剧情,其他诸如即时战略类灯的游戏更是如此,所以手机游戏占主导的应该还是一些休闲游戏.
      

  4.   

    建议先不要整AI(当然如果AI是你的强项的话除外),先把游戏功能从实现难度由易到难列出,把需求明确,设好时间点。
    比如8月1号发布0.1版,实现了某某功能(如写好引擎(架构),可单人玩,实现部分道具)
    9月发布0.2版,修改BUG若干,增加功能若干(如优化引擎,多人玩,增加道具)。
    10月增加AI等然后把程序大致架构想好,可能的话找人把要用到的部分图片、声音准备好,就可以开工了。程序架构不一定一开始就能做得很完善,想一个大概,边做边改进。建议分割成如下这些模块:
    输入
    核心(模块之间的粘合剂)
    绘图(将地图、蛇等画出来)
    逻辑判断(谁吃谁、得分等)
    配置(读关卡地图、读写进度等)
    ……
      

  5.   


    AI确实不宜过早弄出
    我系统上这个版本,某地图对AI玩家相当不利
      

  6.   

    做过 AI Gobang,关注中...