关于silhouette提取的方法,Gooch在02和03年都做过总结,分两个分支,
一是基于物体空间的轮廓提取方法,有
* Brute Force
* Edge Buffer
* Probabilistic
* Gauss Map Arc Hierarchy
* Normal Cone Hierarchy
* Implicit Surfaces
* NURBS Surfaces (我会在下面的回复中,慢慢的把我对每个方法的理解写出来。)
二是基于图像(2D image)空间的轮廓提取方法,这个我认为是基于像素(pixel)的,所以生成的位图(bitmap),而我要的结果是向量图(vector image),所以就把这个分支的方法都否了。现在还不知对错,请告人指教。
从03年后,关于silhouette 提取的论文有很多,但是我看到的都是对原有方法的细枝末节的改进,或者我看得不够多,有对这个方向感兴趣的同仁,请不吝赐教。
一是基于物体空间的轮廓提取方法,有
* Brute Force
* Edge Buffer
* Probabilistic
* Gauss Map Arc Hierarchy
* Normal Cone Hierarchy
* Implicit Surfaces
* NURBS Surfaces (我会在下面的回复中,慢慢的把我对每个方法的理解写出来。)
二是基于图像(2D image)空间的轮廓提取方法,这个我认为是基于像素(pixel)的,所以生成的位图(bitmap),而我要的结果是向量图(vector image),所以就把这个分支的方法都否了。现在还不知对错,请告人指教。
从03年后,关于silhouette 提取的论文有很多,但是我看到的都是对原有方法的细枝末节的改进,或者我看得不够多,有对这个方向感兴趣的同仁,请不吝赐教。
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一是对于polygnal model,就是全部由三角形组成的模型,研究它的每一条边,如果此边连接的两个面一个是前向面,一个是后向面(基于一定的视线方向view vector),则该边是silhouette.
二是对于smooth model, 研究每一个点的法向量,与视点到该点的视向量的夹角,如果是90度,则该点是silhouette.
我的研究基于前者。
该方法的缺点很明显,每一次旋转物体,或者改变视线方向,都要重新计算每一个面的可见性,当model数据相当大时,显然不能满足用户失实交互的需要。