各位谁有3ds的详细文件格式,急用!
或者能提供c语言读取3ds的原码??
[email protected]谢谢

解决方案 »

  1.   

    很简单,你在www.comprg.com.cn下载2003。3的源代码的73页就有详细的例子
      

  2.   

    以下的3段代码是可以实现读取3DS文件的:1:3DSBMF.H
     /* 
    BMF : The Basic Model Format for 3DS Polygonal Model
    */#ifndef _3DS_BMF_H_
    #define _3DS_BMF_H_typedef short word;                   //16-bit 
    typedef unsigned short int uword;     //16-bit 
    typedef int dword;                    //32-bit 
    typedef float float32;                //32-bit float /* 
     * Untransformed with Normal Vertex 
     * Corresponds to OpenGL's GL_T2F_N3F_V3F format
    */typedef struct {
       float32 u, v;
       float32 i, j, k;
       float32 x, y, z;
    } BMF_UNVERTEX;typedef struct {
      float32 x, y, z, w;
    } T_VERTEX;typedef struct {
      float32 i, j, k;
    } T_NORMAL;/* 
     * RGB Color 
     */typedef struct {
      float32 red, green, blue, alpha;
    } BMF_RGBCOLOR;/*
     * Surface of three indexes into a vertex list; this is a triangle
     */typedef struct {
      uword p0, p1, p2;
    } BMF_SURFACE;/*
     * The texture name length includes the terminating 0, so it is
     * always at least one. The texture name is a string terminated
     * with a 0. If it is empty (ie, no texture), then it is simply
     * a 0.
     *
     * The ambient, diffuse, and specular red, green, and blue
     * components are exactly that.
     *
     * The number of vertices is the size of the vertex list array.
     * The vertex list is an array of UNVERTEX, or an Untransformed with
     * Normal Vertex. 
     * The vertex list is local to this particular material.
     *
     */typedef struct {
      uword texture_name_length;
      byte *texture_name;
      BMF_RGBCOLOR ambient;
      BMF_RGBCOLOR diffuse;
      BMF_RGBCOLOR specular;
      uword number_of_vertices;
      BMF_UNVERTEX *vertexlist;
      short number_of_triangles;
      BMF_SURFACE *indexlist;
    } SparseMesh;typedef struct {
      uword texture_name_length;
      byte *texture_name;
      BMF_RGBCOLOR ambient;
      BMF_RGBCOLOR diffuse;
      BMF_RGBCOLOR specular;
      uword number_of_vertices;
      BMF_UNVERTEX *vertexlist;
      uword number_of_strips;
      uword *length_of_strip;
      uword number_of_strip_indices;
      uword *stripindex;
    } StripMesh;/*
     * This is the actual BMF object. NumMaterials is the size of the
     * mesh array. The mesh array is either sparse, or strip. One will be
     * a null pointer and the other will be a real pointer to the data.
     * Thus, if BMFObject->strip == 0, then BMFObject->sparse is an array
     * of SparseMesh elements.
     */
    typedef struct {
      uword NumMaterials;
      SparseMesh *sparse;
      StripMesh *strip;
    } BMFObject;BMFObject* LoadBMFObject(char *file);
    void UnitizeBMFObject(BMFObject *object);
    void DrawBMFObject(BMFObject *object);
    void FreeBMFObject(BMFObject *object);
    void GetMinMaxBMF(float min[3], float max[3], float *scaleFactor);
    #endif
      

  3.   

    2:Model3DSBMF.h#if !defined (MODEL_3DSBMF_H)
    #define       MODEL_3DSBMF_H#include "Layer2\Model3DS-BMF\3dsbmf.h" // 3DS BMF Modelclass AFX_EXT_CLASS Model3DSBMF : public GraphicalObject
    //class Model3DSBMF : public GraphicalObject
    {
    public:
    Model3DSBMF(void);
       ~Model3DSBMF(void); // ¶Á 3DS µÄ .bmf Ä£ÐÍ
    BOOL LoadModel(char *strFile); // »æÖÆģʽ SOLID, WIRE
    void SetDrawMode(int mode); // ²ÄÖʵĠEmissive ·ÖÁ¿
    void SetEmissive(float emissive[3]);

    // ²ÄÖʵĠShininess ·ÖÁ¿, shininess = [0,128]
    void SetShininess(float shininess=0); // »æÖÆ
    virtual void Draw(void); // »ñÈ¡¶ÔÏóµÄ×îС×ø±êÖµ(minx,miny,minz)Óë×î´ó×ø±êÖµ(maxx, maxy, maxz)
    virtual void GetMinMax( float *minx, float *miny, float *minz, 
    float *maxx, float *maxy, float *maxz); // »ñÈ¡¶ÔÏóµÄ°üΧÇò£¬(cx,cy,cz) ÎªÖÐÐÄ×ø±ê£¬radius Îª°ë¾¶
    virtual void GetBoundSphere(float *radius, float *cx, float *cy, float *cz);

    // »ñÈ¡¶ÔÏóµÄ°üΧºÐ£¬(cx,cy,cz) ÎªÖÐÐÄ×ø±ê£¬
    virtual void GetBoundBox(float *dx, float *dy, float *dz, 
     float *cx, float *cy, float *cz);protected: GLuint m_uDisplayList; // ÏÔʾÁбí
    BOOL m_bStateChanged;// Êý¾Ý¸Ä±äµÄ±êÖ¾
    BMFObject * m_pModel; // BMF Object int m_iDrawMode; // »æÖÆģʽ (SOLID, WIRE)
    float m_fMinXYZ[3]; // ×îСֵ
    float m_fMaxXYZ[3]; // ×î´óÖµ
    float m_fScaleFactor; // Ä£ÐÍËõСµÄ±ÈÀý
    float m_fEmissive[3]; // ²ÄÖʵĠEmissive ·ÖÁ¿
    float m_fShininess; // ²ÄÖʵĠShininess ·ÖÁ¿, shininess = [0,128]
    };#endif 
      

  4.   

    上面的第2段出现了一些乱码那时汉子没有翻译过来给你重写一下:
    2:2:Model3DSBMF.h
    #if !defined (MODEL_3DSBMF_H)
    #define       MODEL_3DSBMF_H#include "Layer2\Model3DS-BMF\3dsbmf.h" // 3DS BMF Modelclass AFX_EXT_CLASS Model3DSBMF : public GraphicalObject
    //class Model3DSBMF : public GraphicalObject
    {
    public:
    Model3DSBMF(void);
       ~Model3DSBMF(void); // READ 3DS 
    BOOL LoadModel(char *strFile);
    E
    void SetDrawMode(int mode);
    void SetEmissive(float emissive[3]);
    void SetShininess(float shininess=0);
    virtual void Draw(void);
    virtual void GetMinMax( float *minx, float *miny, float *minz, 
    float *maxx, float *maxy, float *maxz);
    virtual void GetBoundSphere(float *radius, float *cx, float *cy, float *cz);


    virtual void GetBoundBox(float *dx, float *dy, float *dz, 
     float *cx, float *cy, float *cz);protected: GLuint m_uDisplayList;
    BOOL m_bStateChanged;
    BMFObject * m_pModel; int m_iDrawMode;
    float m_fMinXYZ[3];
    float m_fMaxXYZ[3];
    float m_fScaleFactor;
    float m_fEmissive[3];
    float m_fShininess;
    };#endif