五子棋代码哪里有? 请问五子棋(网络版、单机版,如同联众的五子棋)的VC代码可以免费下载? 解决方案 » 免费领取超大流量手机卡,每月29元包185G流量+100分钟通话, 中国电信官方发货 五子棋算法 作者或出处:添翼虎 =============================================================================五子棋算法作者:添翼虎 网址:http://tyhweb.163.net邮箱:[email protected]============================================================================= 任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三个下标表示(x,y)第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如: gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3 gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4 在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的: Const DIR_UP = 1 Const DIR_UPRIGHT = 2 Const DIR_RIGHT = 3 Const DIR_RIGHTDOWN = 4 Const DIR_DOWN = 5 Const DIR_DOWNLEFT = 6 Const DIR_LEFT = 7 Const DIR_LEFTUP = 8 这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图: --------- --------- ---oo---- -ox*xx--- --------- --------- 图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则: gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1 gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2 gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2 gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3 ... 一旦把所有空点的棋型值填完,我们很容易地得出黑棋水平方向上点(4,4)的价值,由一个冲1(我把有界的棋称为冲)和活2(两边无界的棋称为活)组成的。对于而白棋在垂直方向上点(4,4)的价值是一个活1,而在/方向也是活1所以,只要我们把该点的对于黑棋和白棋的价值算出来,然后我们就取棋盘上各个空点的这两个值的和的最大一点作为下棋的点。 然而,对各种棋型应该取什么值呢?我们可以先作如下假设: Fn 表示先手n个棋子的活棋型,如:F4表示先手活四 Fn'表示先手n个棋子的冲棋型,如:F4'表示先手冲四 Ln 表示后手n个棋子的活棋型,如:L3表示后手活三 Ln'表示后手n个棋子的冲棋型,如:L3'表示后手冲三 . . . 根据在一行中的棋型分析,得到如下关系: L1'<=F1'<L2'<=F2'<=L1<F1<L2<F2<L3'<=F3'<L4'<F4'=F4 从这个关系包含了进攻和防守的关系(当然,这个关系是由我定的,你可以自己定义这些关系)。对这些关系再进一步细化,如在一个可下棋的点,其四个方向上都有活三,也比不上一个冲四,所以我们可以又得到4*F3<L4'这个关系,同样,我们还可以得到其它的关系,如:4*F2<L3、4*L3<F3...,这些的关系由于你的定法和我的定法制可能不一样,这样计算机的AI也就不一样,最后我们把分值最小的L1'值定为1,则我们就得到了下面各种棋型的分值,由C语言表示为: F[2][5]={{0,2,5,50,16000},{0,10,30,750,16000}}; L[2][5]={{0,1,5,50,3750},{0,10,30,150,4000}}; F数组表示先手,第一个下标为0时表示冲型,第二个下标表示棋子数,则F2'对应F[0][2] L数组表示后手,第一个下标为0时表示冲型,第二个下标表示棋子数,则L2对应F[1][2] Ok,棋型的分值关系确定好了以后,我们把每一个可下点的四个方向的棋型值相加(包括先手和后手的分值),最后选择一个最大值,并把这一点作为计算机要下的点就OK了:)。 后话: 1、得到最大值也许不止一个点,但在我的程序中只选择第一个最大点,当然你可以用于个随机数来决定选择那一个最大值点,也可以对这些最大值点再作进一步的分析。 2、在这个算法中我只考虑了周围有棋子的点,而其它点我没有考虑。 3、可以再更进一步,用这个算法来预测以后的几步棋,再选择预测值最好的一步,这样电脑的AI就更高了。 4、这个算法没有考虑黑棋的禁手(双3、双四和多于五子的连棋)。因为在平时我下的五子棋是没有这些禁手的。 另一个////////////////////////////五子棋人工智能,与操作//////////////////////////////于一制作////本人初学vc++两个月,有很多不足指出,望指出,请给我来信//[email protected]//程序阅读声名://凡是有/*++(...)++*/处就是可以扩展的地方//棋局声明在dim.h中#if !defined(AFX_WZQ_H__211A6397_25EF_4A1B_8835_A743267879B1__INCLUDED_)#define AFX_WZQ_H__211A6397_25EF_4A1B_8835_A743267879B1__INCLUDED_#if _MSC_VER > 1000#pragma once#endif #include "CDC2.h"struct wzwin//获胜{int winner;//0 没有获胜 1 白 2 黑int nx1;//五连的坐标int nx2;int ny1;int ny2;};struct wzsave//下棋记录{bool used;//是否使用bool color;//颜色int ix;//坐标int iy;};class wzq {public: wzq(CDC2*tqp,CDC2*tqzh,CDC2*tqzb,CDC2*tmask,CDC2*dead,CDC*dc); wzq(); virtual ~wzq(); void NewGame();//新游戏//初始化 void DrawQZ(int nx,int ny,bool style);//画棋子 void SetDc(CDC2*tqp,CDC2*tqzh,CDC2*tqzb,CDC2*tmask,CDC2*dead,CDC*dc);//设置DC void draw();//当需要重画时调用//绘图private: bool userAd(int nx,int ny);//黑色下子 bool userBd(int nx,int ny);//白色下子public: bool downzi(int nx,int ny);//外部调用此函数下子 bool bewinner2(bool style,int nx,int ny);//判断胜败//下棋 bool goback();//悔棋 void setback(int nx,int ny,bool style);//记录 bool getbackble(){return nowd2<=0?false:true;}//是否可以悔棋//操作 CPoint AiGo(bool color);//人工智能外部控制//------------------------------AI人工智能内部函数------------------------------/////**/private: /**/ /**/ void fillin(bool color,bool player,bool type); /**//**/ void setqx(int nx ,int ny,bool style,bool player,int st,bool type); /**//**/ void setall(); /**//**/ void clear(bool style); /**//**/ void checkgo(int x,int y,bool color,int nu,int inx,int iny);//预测函数 /**//**/ bool bejs(int nx, int ny); /*++此处添加禁手控制++*/ /**//**/ //因为我不熟悉五子棋的规则,所以没有设置禁手 /**//**/ bool bj2(int x1,int y1,int x2,int y2,bool style); /**//**/ char ntoc(char num,bool type,bool style); /**//**/ CPoint getmax(bool color); /**//**/ CPoint getbg(bool style); /**//**/ int getaitype(); /**///AI //请参见"五子棋算法" /**////-----------------------------------------------------------------------------////public: bool firstgo;//false:人true:机 bool secondgo;//false:人true:机 int nturn; wzwin twinner; int AItype;//0低预测6步 1中预测10步 2高预测16步 int Model;//0人->机 1机->人 2对翌 bool backable ;//是否悔棋 0=N 1=Yprotected:private: CDC2*qp;//棋盘dc CDC2*qzh;//黑子dc CDC2*qzb;//白子dc CDC2*mask;//屏蔽dc CDC2*dead;//红子 CDC*dc;//窗口dc unsigned char user[15][15][4];//储存棋局 unsigned char pc[15][15][4];//储存棋局 char map[15][15];//储存棋盘地图 unsigned char nicest2[15][15]; char trygo[15][15]; bool dcseted; int nowd2; int aitype2; wzsave wzs[225];};#endif // !defined(AFX_WZQ_H__211A6397_25EF_4A1B_8835_A743267879B1__INCLUDED_) 关于MFC RecordSet Update函数运行失败问题,详情如下 关于CListCtrl的问题 在线等待:MFC多文档打印问题 散分 for 中秋and 国庆! 关于MSChart显示的问题 用API播放avi视频 数据接受问题,请大侠指点 关于文档问题(高分)!!! SDK中的MDI程序问题 Add checkboxes in CListCtrl ~! 有谁知道那有讲算法的书下载 100分相赠 ****哪有《Visual C++串口通信技术与工程实践》免费下载??
作者或出处:添翼虎 =============================================================================
五子棋算法
作者:添翼虎
网址:http://tyhweb.163.net
邮箱:[email protected]
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任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三个下标表示(x,y)第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3
gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
Const DIR_UP = 1
Const DIR_UPRIGHT = 2
Const DIR_RIGHT = 3
Const DIR_RIGHTDOWN = 4
Const DIR_DOWN = 5
Const DIR_DOWNLEFT = 6
Const DIR_LEFT = 7
Const DIR_LEFTUP = 8
这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:
---------
---------
---oo----
-ox*xx---
---------
---------
图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1
gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3
... 一旦把所有空点的棋型值填完,我们很容易地得出黑棋水平方向上点(4,4)的价值,由一个冲1(我把有界的棋称为冲)和活2(两边无界的棋称为活)组成的。对于而白棋在垂直方向上点(4,4)的价值是一个活1,而在/方向也是活1所以,只要我们把该点的对于黑棋和白棋的价值算出来,然后我们就取棋盘上各个空点的这两个值的和的最大一点作为下棋的点。 然而,对各种棋型应该取什么值呢?我们可以先作如下假设:
Fn 表示先手n个棋子的活棋型,如:F4表示先手活四
Fn'表示先手n个棋子的冲棋型,如:F4'表示先手冲四
Ln 表示后手n个棋子的活棋型,如:L3表示后手活三
Ln'表示后手n个棋子的冲棋型,如:L3'表示后手冲三
.
.
.
根据在一行中的棋型分析,得到如下关系:
L1'<=F1'<L2'<=F2'<=L1<F1<L2<F2<L3'<=F3'<L4'<F4'=F4
从这个关系包含了进攻和防守的关系(当然,这个关系是由我定的,你可以自己定义这些关系)。对这些关系再进一步细化,如在一个可下棋的点,其四个方向上都有活三,也比不上一个冲四,所以我们可以又得到4*F3<L4'这个关系,同样,我们还可以得到其它的关系,如:4*F2<L3、4*L3<F3...,这些的关系由于你的定法和我的定法制可能不一样,这样计算机的AI也就不一样,最后我们把分值最小的L1'值定为1,则我们就得到了下面各种棋型的分值,由C语言表示为:
F[2][5]={{0,2,5,50,16000},{0,10,30,750,16000}};
L[2][5]={{0,1,5,50,3750},{0,10,30,150,4000}};
F数组表示先手,第一个下标为0时表示冲型,第二个下标表示棋子数,则F2'对应F[0][2]
L数组表示后手,第一个下标为0时表示冲型,第二个下标表示棋子数,则L2对应F[1][2]
Ok,棋型的分值关系确定好了以后,我们把每一个可下点的四个方向的棋型值相加(包括先手和后手的分
值),最后选择一个最大值,并把这一点作为计算机要下的点就OK了:)。 后话:
1、得到最大值也许不止一个点,但在我的程序中只选择第一个最大点,当然你可以用于个随机数来决定选择那一个最大值点,也可以对这些最大值点再作进一步的分析。
2、在这个算法中我只考虑了周围有棋子的点,而其它点我没有考虑。
3、可以再更进一步,用这个算法来预测以后的几步棋,再选择预测值最好的一步,这样电脑的AI就更高了。
4、这个算法没有考虑黑棋的禁手(双3、双四和多于五子的连棋)。因为在平时我下的五子棋是没有这些禁手的。 另一个
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//五子棋人工智能,与操作//
////////////////////////////于一制作//
//本人初学vc++两个月,有很多不足指出,望指出,请给我来信
//[email protected]
//程序阅读声名:
//凡是有/*++(...)++*/处就是可以扩展的地方//棋局声明在dim.h中
#if !defined(AFX_WZQ_H__211A6397_25EF_4A1B_8835_A743267879B1__INCLUDED_)
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#pragma once
#endif
#include "CDC2.h"
struct wzwin//获胜
{
int winner;//0 没有获胜 1 白 2 黑
int nx1;//五连的坐标
int nx2;
int ny1;
int ny2;
};
struct wzsave//下棋记录
{
bool used;//是否使用
bool color;//颜色
int ix;//坐标
int iy;
};
class wzq
{
public:
wzq(CDC2*tqp,CDC2*tqzh,CDC2*tqzb,CDC2*tmask,CDC2*dead,CDC*dc);
wzq();
virtual ~wzq();
void NewGame();//新游戏
//初始化
void DrawQZ(int nx,int ny,bool style);//画棋子
void SetDc(CDC2*tqp,CDC2*tqzh,CDC2*tqzb,CDC2*tmask,CDC2*dead,CDC*dc);//设置DC
void draw();//当需要重画时调用
//绘图
private:
bool userAd(int nx,int ny);//黑色下子
bool userBd(int nx,int ny);//白色下子
public:
bool downzi(int nx,int ny);//外部调用此函数下子
bool bewinner2(bool style,int nx,int ny);//判断胜败
//下棋
bool goback();//悔棋
void setback(int nx,int ny,bool style);//记录
bool getbackble(){return nowd2<=0?false:true;}//是否可以悔棋
//操作
CPoint AiGo(bool color);//人工智能外部控制//------------------------------AI人工智能内部函数------------------------------////
/**/private: /**/
/**/ void fillin(bool color,bool player,bool type); /**/
/**/ void setqx(int nx ,int ny,bool style,bool player,int st,bool type); /**/
/**/ void setall(); /**/
/**/ void clear(bool style); /**/
/**/ void checkgo(int x,int y,bool color,int nu,int inx,int iny);//预测函数 /**/
/**/ bool bejs(int nx, int ny); /*++此处添加禁手控制++*/ /**/
/**/ //因为我不熟悉五子棋的规则,所以没有设置禁手 /**/
/**/ bool bj2(int x1,int y1,int x2,int y2,bool style); /**/
/**/ char ntoc(char num,bool type,bool style); /**/
/**/ CPoint getmax(bool color); /**/
/**/ CPoint getbg(bool style); /**/
/**/ int getaitype(); /**/
//AI //请参见"五子棋算法" /**/
///-----------------------------------------------------------------------------////public:
bool firstgo;//false:人true:机
bool secondgo;//false:人true:机
int nturn;
wzwin twinner;
int AItype;//0低预测6步 1中预测10步 2高预测16步
int Model;//0人->机 1机->人 2对翌
bool backable ;//是否悔棋 0=N 1=Y
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unsigned char user[15][15][4];//储存棋局
unsigned char pc[15][15][4];//储存棋局
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unsigned char nicest2[15][15];
char trygo[15][15];
bool dcseted;
int nowd2;
int aitype2;
wzsave wzs[225];};#endif // !defined(AFX_WZQ_H__211A6397_25EF_4A1B_8835_A743267879B1__INCLUDED_)