楼主可以考虑2D,3D加速....android中是用opengl...

解决方案 »

  1.   

    游戏的fps受影响的因素很多 在Android上优化屏幕帧数要从多方面入手
    可以看看 google i/o 2009年的一个视频 write real time game for Android
    我对游戏的理解也是受这个视频的影响 里面讲的很清楚 包括游戏的线程 还有绘图的方式 对帧数的控制 优化等等具体的话 lz有兴趣可以跟我联系 我也在学习实践这方面的知识 可以交流交流 ;)
      

  2.   

    Android的Surface好像已经就使用了double buffering了吧?
      

  3.   

    你可试试下面的方法
    你可以让游戏每次tick的时候
    先走一帧逻辑,等这一帧逻辑走完,下一帧走绘图,绘图走完,再下一帧走逻辑,
    这样在逻辑帧的时候会很快的完成,然后在绘图帧的时候,绘图比较慢,但是逻辑是没有变的,再下一次的时候才是走逻辑的
      

  4.   

    不晓得android这个是咋搞的,j2me里一般都是将绘图、逻辑、输入放在一个线程中跑的,android应该差不多
      

  5.   


    SurfaceView 类其实就是一个双缓冲机制。而且个人觉得SurfaceView 效率更高一点
      

  6.   

    android的view都是画在Surface上面 surfaceview当然是的了。。写游戏肯定是要用surfaceview的
      

  7.   

    呵呵,lz问题是代码问题,不是技术实现问题,表达不清晰。还是多给点内容吧,性能分析还是多加点log看看,其实看了ea,glu,gameloft的游戏来看android的绘制性能没问题,你的代码问题
      

  8.   


    Surface顾名思义,是最上面的View ,也就是我们能看见的第一个View ,并不是所有的View类都画在Surface上的吧,View也是一个树形的结构,可以重叠的,lock只能锁定surface哪层的View .
    我跟你这点看法是有区别的,不对还请指正,共同讨论
      

  9.   

    我看源码这样理解的 Surface控制屏幕的raw buffer 当view被依附到window之后 就开始在surface上画了 surface都是双缓冲这里是一段资料 
    http://huangchangzhuan.blog.163.com/blog/static/3563473520106301033636/
      

  10.   

    树型是逻辑结构 本质还是需要控制buffer
    呵呵 个人意见
      

  11.   

    没有必要双线程,一帧75ms有点过了。一般全屏渲染一帧顶多也就30ms,和机器配置也有关系。