为了获得更快的处理速度.我采用直接对内存的访问.现在有几点不明之处:
 public static bool Gray(Bitmap b) 
 { 
     BitmapData bmData = b.LockBits(new Rectangle(0, 0, b.Width, b.Height), 
     ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format24bppRgb); 
     int stride = bmData.Stride; 
     System.IntPtr Scan0 = bmData.Scan0; 
     unsafe 
     { 
        byte * p = (byte *)(void *)Scan0; 
        int nOffset = stride - b.Width*3; 
        byte red, green, blue; 
        for(int y=0;y <b.Height ;y++)      { 
        for(int x=0; x < b.Width; ++x ) 
        { 
        blue = p[0]; 
        green = p[1]; 
        red = p[2]; 
        p[0] = p[1] = p[2] = (byte)(.299 * red + .587 * green + .114 * blue); 
        p += 3; 
        } 
        p += nOffset; 
        } 
        } 
        b.UnlockBits(bmData); 
        return true; 
        } 以上这段是我的网上copy的代码.        Bitmap bt1 = new Bitmap(this._Picture1.Image);
        BitmapData bd = bt1.LockBits(new Rectangle(0, 0, bt1.Width, bt1.Height), ImageLockMode.ReadWrite,Format.Format24bppRgb);
        System.IntPtr PIni = bd.Scan0;  //开始地址
         int Stride = bd.Stride;       //扫描宽度     
         unsafe
            {
                byte* p = (byte*)PIni.ToPointer();     //指针指向开始地址                    ........................
                 p = p+3;
              }此段代码是我自己写的.问题1:   byte * p = (byte *)(void *)Scan0; 与 byte* p = (byte*)PIni.ToPointer(); 这样有什么不同.
问题2:   p += nOffset;   为什么要加这个偏移量.  我没有加好象也没有错. 他加了也没有错.为什么会这样.
          

解决方案 »

  1.   

     p   +=   nOffset  这个是为了保证图片扫描的完整性吧!
      

  2.   

    问题一,我感觉没什么不同,都是为了获得指向图象的数据的指针,也就是地址
    问题二,nOffset  是偏移量,但就像LZ说的不加也没错,不知道为什么不错,但加上也没错,
    人家都加了,所以还是加上了
      

  3.   

    全文请参考我的博客,http://blog.csdn.net/ki1381/archive/2007/01/10/1478611.aspx
    假设有一张图片宽度为6,因为是Format24bppRgb格式(每像素3字节。在以下的讨论中,除非特别说明,否则Bitmap都被认为是24位RGB)的,显然,每一行需要6*3=18个字节存储。对于Bitmap就是如此。但对于BitmapData,虽然BitmapData.Width还是等于Bitmap.Width,但大概是出于显示性能的考虑,每行的实际的字节数将变成大于等于它的那个离它最近的4的整倍数,此时的实际字节数就是Stride。就此例而言,18不是4的整倍数,而比18大的离18最近的4的倍数是20,所以这个BitmapData.Stride = 20。显然,当宽度本身就是4的倍数时,BitmapData.Stride = Bitmap.Width * 3。画个图可能更好理解。R、G、B 分别代表3个原色分量字节,BGR就表示一个像素。为了看起来方便我在每个像素之间插了个空格,实际上是没有的。X表示补足4的倍数而自动插入的字节。为了符合人类的阅读习惯我分行了,其实在计算机内存中应该看成连续的一大段。Scan0

    |-------Stride-----------|
    |-------Width---------|  |
    BGR BGR BGR BGR BGR BGR XX
    BGR BGR BGR BGR BGR BGR XX
    BGR BGR BGR BGR BGR BGR XX
    .
    .
    .
    现在应该很好理解了。首先用 BitmapData.Scan0找到第0个像素的第0个分量的地址。这个地址指向的是个byte类型,所以当时定义为byte* pIn。
    行扫描时,在当前指针位置(不妨看成当前像素的第0个颜色分量)连续取出三个值(3个原色分量。注意,0 1 2代表的次序是B G R。在取指针指向的值时,貌似p[n]和p += n再取p[0]是等价的),然后下移3个位置(pIn += 3,看成指到下一个像素的第0个颜色分量)。做过Bitmap.Width次操作后,就到达了Bitmap.Width * 3的位置,应该要跳过图中标记为X的字节了(共有Stride - Width * 3个字节),代码中就是 pIn += dataIn.Stride - dataIn.Width * 3;