SOLID原则在C#中是怎样使用的???单一责任原则(The Single Responsibility Principle):
当需要修改某个类的时候原因有且只有一个(THERE SHOULD NEVER BE MORE THAN ONE REASON FOR A CLASS TO CHANGE)。换句话说就是让一个类只做一种类型责任,当这个类需要承当其他类型的责任的时候,就需要分解这个类。 开放封闭原则(The Open Closed Principle):
软件实体应该是可扩展,而不可修改的。也就是说,对扩展是开放的,而对修改是封闭的。这个原则是诸多面向对象编程原则中最抽象、最难理解的一个。里氏替换原则(The Liskov Substitution Principle):
当一个子类的实例应该能够替换任何其超类的实例时,它们之间才具有is-A关系 依赖倒置原则(The Dependency Inversion Principle):
1. 高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象
2. 抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象接口分离原则(The Interface Segregation Principle):
不能强迫用户去依赖那些他们不使用的接口。换句话说,使用多个专门的接口比使用单一的总接口总要好。
关于这几个原则大体上明白了,但是不知道代码实例中具体指的是什么???
如果用在具体的C#项目实例中,代码是什么样的啊???学习起源相关资料
当需要修改某个类的时候原因有且只有一个(THERE SHOULD NEVER BE MORE THAN ONE REASON FOR A CLASS TO CHANGE)。换句话说就是让一个类只做一种类型责任,当这个类需要承当其他类型的责任的时候,就需要分解这个类。 开放封闭原则(The Open Closed Principle):
软件实体应该是可扩展,而不可修改的。也就是说,对扩展是开放的,而对修改是封闭的。这个原则是诸多面向对象编程原则中最抽象、最难理解的一个。里氏替换原则(The Liskov Substitution Principle):
当一个子类的实例应该能够替换任何其超类的实例时,它们之间才具有is-A关系 依赖倒置原则(The Dependency Inversion Principle):
1. 高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象
2. 抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象接口分离原则(The Interface Segregation Principle):
不能强迫用户去依赖那些他们不使用的接口。换句话说,使用多个专门的接口比使用单一的总接口总要好。
关于这几个原则大体上明白了,但是不知道代码实例中具体指的是什么???
如果用在具体的C#项目实例中,代码是什么样的啊???学习起源相关资料
几万行代码应该有了。
感觉有点非主流,从项目入手,但OOAD的思维模式有点不全面。