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我所知道的,ios上面的就只有opengles了
为了使用OpenGLES渲染图像,图像必须拉伸到2的次数倍(1024x512)
声音和视频解码(MP3+FLV1) 消耗CPU 10%。
如果使用ios的CGGraphics 拉伸图片,消耗CPU 20%
如果使用ffmpeg的 swscale进行拉伸,消耗CPU 30%
OpenGLES渲染部分,消耗CPU 20%。如果能够把图片拉伸部分去掉 支持任意图片尺寸绘制,能够大幅度降低CPU使用率。哎,难道就没有什么办法吗?
这个delegate的类型,需要实现一个函数- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)context 然后再需要绘制的地方,首先调用 view.layer setNeedDisplay //这一句代码是打开一个状态,强制绘制
然后调用view.layer display //这个函数调用的时候,会自动去调用delegate 的函数drawLayer然后drawLayer 就和正常的CGGraphics绘图一样了。 速度很快。