如果在一段代码中想通过
synchronized()来锁定多个对象能否实现? 
一般的网游框架中对内存的锁的处理应该怎么实现呢?
正在做一个网游服务器的框架,求教各位大神。:)

解决方案 »

  1.   

    1.方法声明时使用,放在范围操作符(public等)之后,返回类型声明(void等)之前.这时,线程获得的是成员锁,即一次只能有一个线程进入该方法,其他线程要想在此时调用该方法,只能排队等候,当前线程(就是在synchronized方法内部的线程)执行完该方法后,别的线程才能进入.
     
          例如:
          public synchronized void synMethod() {
            //方法体
          }
     2.对某一代码块使用,synchronized后跟括号,括号里是变量,这样,一次只有一个线程进入该代码块.此时,线程获得的是成员锁.例如:
          public int synMethod(int a1){
            synchronized(a1) {
              //一次只能有一个线程进入
            }
          }3.synchronized后面括号里是一对象,此时,线程获得的是对象锁.例如:  public class MyThread implements Runnable {
        public static void main(String args[]) {
        MyThread mt = new MyThread();
        Thread t1 = new Thread(mt, "t1");
        Thread t2 = new Thread(mt, "t2");
        Thread t3 = new Thread(mt, "t3");
        Thread t4 = new Thread(mt, "t4");
        Thread t5 = new Thread(mt, "t5");
        Thread t6 = new Thread(mt, "t6");
        t1.start();
        t2.start();
        t3.start();
        t4.start();
        t5.start();
        t6.start();
      }  public void run() {
        synchronized (this) {
          System.out.println(Thread.currentThread().getName());
        }
      }

     
     
        对于3,如果线程进入,则得到当前对象锁,那么别的线程在该类所有对象上的任何操作都不能进行.在对象级使用锁通常是一种比较粗糙的方法。为什么要将整个对象都上锁,而不允许其他线程短暂地使用对象中其他同步方法来访问共享资源?如果一个对象拥有多个资源,就不需要只为了让一个线程使用其中一部分资源,就将所有线程都锁在外面。由于每个对象都有锁,可以如下所示使用虚拟对象来上锁:  class FineGrainLock {   MyMemberClass x, y;
       Object xlock = new Object(), ylock = new Object();   public void foo() {
          synchronized(xlock) {
             //access x here
          }      //do something here - but don't use shared resources      synchronized(ylock) {
             //access y here
          }
       }   public void bar() {
          synchronized(this) {
             //access both x and y here
          }
          //do something here - but don't use shared resources
       }
      }
    4.synchronized后面括号里是类,此时,线程获得的是对象锁.例如: class ArrayWithLockOrder{
      private static long num_locks = 0;
      private long lock_order;
      private int[] arr;  public ArrayWithLockOrder(int[] a)
      {
        arr = a;
        synchronized(ArrayWithLockOrder.class) {//-----这里
          num_locks++;             // 锁数加 1。      lock_order = num_locks;  // 为此对象实例设置唯一的 lock_order。
        }
      }
      public long lockOrder()
      {
        return lock_order;
      }
      public int[] array()
      {
        return arr;
      }
      }  class SomeClass implements Runnable
     {
      public int sumArrays(ArrayWithLockOrder a1,
                           ArrayWithLockOrder a2)
      {
        int value = 0;
        ArrayWithLockOrder first = a1;       // 保留数组引用的一个
        ArrayWithLockOrder last = a2;        // 本地副本。
        int size = a1.array().length;
        if (size == a2.array().length)
        {
          if (a1.lockOrder() > a2.lockOrder())  // 确定并设置对象的锁定
          {                                     // 顺序。
            first = a2;
            last = a1;
          }
          synchronized(first) {              // 按正确的顺序锁定对象。
            synchronized(last) {
              int[] arr1 = a1.array();
              int[] arr2 = a2.array();
              for (int i=0; i<size; i++)
                value += arr1[i] + arr2[i];
            }
          }
        }
        return value;  }
      public void run() {
        //
      }
      }
      
        对于4,如果线程进入,则线程在该类中所有操作不能进行,包括静态变量和静态方法,实际上,对于含有静态方法和静态变量的代码块的同步,我们通常用4来加锁.
      

  2.   

    锁多个对象,这个相当危险啊。synchronized每次只能锁一个对象,如果加锁顺序不一致的话,容易产生死锁。建议要分析下,尽量考虑将多个对象的锁,统一用一个对象锁来代替。也就是在程序逻辑上保证,只有锁住这个标志性对象,才能去操作其它所有对象。特定内存区的锁,建议是锁负责持有该内存区的访问对象,或者直接锁这个内存区的引用对象。 
      

  3.   

    是啊 就是为了防止死锁 所以不能使用
    synchronized(first) { 
    ...
      synchronized(last) {
    }
    ...
    }
    这样的方法 关键是内存模型已经确定了 内存模型是集合套集合 对象套对象的  不可能每个处理都锁住最上层的内存对象,那样就变成单线程游戏了。
    标志性对象考虑过 但是那样锁的面积太大了 因为有一些业务需要用到90%左右的内存对象。疯了
      

  4.   

    对网游不熟悉,但我听你的说法而言觉得可能整体设计上耦合度太过于紧密了,对于高并发系统而言是危险的。此外,全部采用同步模型来做,也显得不太合理;因为大面积使用synchronized,性能损耗比较高。我们做系统的时候,一般都是采用:“单点写,并发读”的模型,也就是对于某类对象的更新操作,全部都是集中管理的;读取则可以比较宽松。这种体系下,可以把同步锁消除到仅剩事件交互层面。如果能,参考下那种网游私服的架构吧,这些有不少其实都是国外的好手写的,比如WoW私服。
      

  5.   

    锁多个对象处理不恰当就会造成死锁
    如果多个对象需要原子处理,可以锁一个共同的对象或static对象