import java.util.Random;
    import java.awt.*;
    import javax.swing.*;
    import java.awt.event.*;
    
    public class Lianxi
    {
     int i=0;
     // 桌面的宽度 
     private final int TABLE_WIDTH = 300;
     // 桌面的高度
     private final int TABLE_HEIGHT = 400;
     // 球拍的垂直位置
     private final int RACKET_Y = 340;
     // 下面定义球拍的高度和宽度
     private final int RACKET_HEIGHT = 20;
     private final int RACKET_WIDTH = 60;
     // 小球的大小
     private final int BALL_SIZE = 16;
     private Frame f = new Frame("弹球游戏");
     Random rand = new Random();
     // 小球纵向的运行速度
     private int ySpeed = 10;
     // 返回一个-0.5~0.5的比率,用于控制小球的运行方向。
     private double xyRate = rand.nextDouble() - 0.5;
     // 小球横向的运行速度
     private int xSpeed = (int)(ySpeed * xyRate * 2);
     // ballX和ballY代表小球的坐标
     private int ballX = rand.nextInt(200) + 20;
     private int ballY = rand.nextInt(10) + 20;
     // racketX代表球拍的水平位置
     private int racketX = rand.nextInt(200);
     private MyCanvas tableArea = new MyCanvas();
     Timer timer;
     // 游戏是否结束的旗标
     private boolean isLose = false;
     public void init()
     {
     // 设置桌面区域的最佳大小
     tableArea.setPreferredSize(
     new Dimension(TABLE_WIDTH , TABLE_HEIGHT));
     f.add(tableArea);
     // 定义键盘监听器
     KeyAdapter keyProcessor = new KeyAdapter()
     {
     public void keyPressed(KeyEvent ke)
     {
     // 按下向左、向右键时,球拍水平坐标分别减少、增加
     if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT)
     {
     if (racketX > 0)
     racketX -= 10;
     }
     if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT)
     {
     if (racketX < TABLE_WIDTH - RACKET_WIDTH)
     racketX += 10;
     }
     }
     };
     // 为窗口和tableArea对象分别添加键盘监听器
     f.addKeyListener(keyProcessor);
     tableArea.addKeyListener(keyProcessor);
     // 定义每0.1秒执行一次的事件监听器。
     ActionListener taskPerformer = new ActionListener() 
     {
     public void actionPerformed(ActionEvent evt)
     {
     // 如果小球碰到左边边框
     if (ballX  <= 0 || ballX >= TABLE_WIDTH - BALL_SIZE)
     {
     xSpeed = -xSpeed;
     }
     // 如果小球高度超出了球拍位置,且横向不在球拍范围之内,游戏结束。
     if (ballY >= RACKET_Y - BALL_SIZE && 
     (ballX < racketX || ballX > racketX + RACKET_WIDTH))
     {
     timer.stop();
     // 设置游戏是否结束的旗标为true。
     isLose = true;
     tableArea.repaint();
     }
     // 如果小球位于球拍之内,且到达球拍位置,小球反弹
     else if (ballY  <= 0 || 
     (ballY >= RACKET_Y - BALL_SIZE
     && ballX > racketX && ballX <= racketX + RACKET_WIDTH)||i==15)
     {
     ySpeed = -ySpeed;
     i++;
     }
     // 小球坐标增加
     ballY += ySpeed;
     ballX += xSpeed;
     tableArea.repaint();
     }
     };
     timer = new Timer(100, taskPerformer);
     timer.start();
     f.addWindowListener(new WindowAdapter()
     {
     public void windowClosing(WindowEvent e)
     {
     System.exit(0);
     }
     });
     f.pack();
     f.setVisible(true);
     }
     public static void main(String[] args) 
     {
     new Lianxi().init();
     }
     class MyCanvas extends Canvas
     {
     // 重写Canvas的paint方法,实现绘画
     public void paint(Graphics g)
     {
     // 如果游戏已经结束
     if (isLose)
     {
     g.setColor(new Color(255, 0, 0));
     g.setFont(new Font("Times" , Font.BOLD, 30));
     g.drawString("游戏已结束!" , 50 ,200);
     Button kk=new Button("再来一次");
     Panel jk=new Panel();
     jk.add(kk);
     f.add(jk,BorderLayout.SOUTH);
     f.setVisible(true);
         kk.addActionListener(new ActionListener(){public void actionPerformed(ActionEvent e){
          i=0;
             ballX = rand.nextInt(200) + 20;
             ballY = rand.nextInt(10) + 20;
             racketX = rand.nextInt(200);
            
         
         
         
     isLose = false;
     timer.start();
         
         }
         });      }
     // 如果游戏还未结束
     else
     {
     // 设置颜色,并绘制小球
     g.setColor(new Color(240, 240, 80));
     g.fillOval(ballX , ballY , BALL_SIZE, BALL_SIZE);
     // 设置颜色,并绘制球拍
     g.setColor(new Color(80, 80, 200));
     g.fillRect(racketX , RACKET_Y 
     , RACKET_WIDTH , RACKET_HEIGHT);
     }
     }
     }
    }