给你一个例子:
基本技术: 
        在Java中实现动画有很多种办法,但它们实现的基本原理是一样的,即在 
  屏幕上画出一系列的帧来造成运动的感觉。 
        我们先构造一个程序的框架,再慢慢扩展,使之功能比较齐备。 
 
        使用线程: 
        为了每秒中多次更新屏幕,必须创建一个线程来实现动画的循环,这个循环 
要跟踪当前帧并响应周期性的屏幕更新要求。实现线程的方法有两种,你可以创建 
一个类Thread的派生类,或附和在一个Runnable的界面上。 
        一个容易犯的错误是将动画循环放在paint()中,这样占据了主AWT线程,而 
主线程将负责所有的绘图和事件处理。 
        一个框架applet如下: 
 
        public 
        class Animator1 extends java.applet.Applet implements Runnable { 
                int frame; 
                int delay; 
                Thread animator; 
 
                public void init() { 
                        String str = getParameter("fps"); 
                        int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10; 
                        delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100; 
                } 
 
                public vois start() { 
                        animator = new Thread(this); 
                        animator.start(); 
                } 
 
                public void run() { 
                        while (Thread.currentThread() == animator) { 
                                repaint(); 
 
                                try { 
                                        Thread.sleep(delay); 
                                } catch (InterruptedException e) { 
                                        break; 
                                } 
 
                                frame++; 
                        } 
                } 
 
                public void stop() { 
                        animator = null; 
                } 
        } 
 
        在你的HTML文件中这样引用: 
                <applet code=Animator1.class width=200 height=200> 
                <param name=fps value=200> 
                /applet 
        上面的参数fps表示每秒的帧数 
 
 
        保持恒定的帧速度: 
        上例中,applet只是在每两帧之间休眠一个固定的时间,但这有些缺点,有时 
        你会等很长时间,为了每秒显示十帧图象,不应该休眠100毫秒,因为在运行 
        当中也耗费了时间。 
        这里有一个简单的补救方法: 
                public void run() { 
                        long tm = System.currentTimeMillis(); 
                        while (Thread.currentThread() == animator) { 
                                repaint(); 
 
                                try { 
                                        tm += delay; 
                                        Thread.sleep(Math.max(0,tm -  
System.currentTimeMillis())); 
                                } catch (InterruptedException e) { 
                                        break; 
                                } 
                                 
                                frame++; 
                        } 
                } 

解决方案 »

  1.   

    画出每一帧: 
                    剩下的就是将每一帧图象绘出。在上例中调用了applet的repaint() 
            来绘出每一帧图象。 
                    public void paint(Graphics g) { 
                            g.setColor(Color.black); 
                            g.drawString("Frame " + frame, 0, 30); 
                    } 
     
            生成图形: 
                    现在我们来画一些稍微困难的东西。下例画了一个正弦曲线的组合, 
            对于每一个x,画一条短的垂直线,所有这些线组成了一个图形,并且每帧变化。 
            但不幸有些闪动,在以后我们将解释为什么闪以及怎样避免。 
                    public void paint(Graphics g) { 
                            Dimension d = size(); 
                            int h = d.height / 2; 
                            for (int x = 0 ; x < d.width; x++) { 
                                    int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame) *  
    0.05)) * h); 
                                    int y2 = (int)((1.0 + math.sin((x + frame) *  
    0.05)) * h); 
                                    g.DrawLine(x, y1, x, y2); 
                            } 
                    } 
     
     
            避免闪烁: 
                    上例中的闪烁有两个原因:绘制每一帧花费的时间太长(因为重绘时要 
            求的计算量大),二是在每次调用pait()前整个背景被清除,当在进行下一帧的 
            计算时,用户看到的是背景。 
                    清除背景和绘制图形间的短暂时间被用户看见,就是闪烁。在有些平台 
            如PC机上闪烁比在X Window上明显,这是因为X Window的图象被缓存过,使得闪烁 
            的时间比较短。 
                    有两种办法可以明显地减弱闪烁:重载update()或使用双缓冲。 
     
            重载update()?nbsp;
                    当AWT接收到一个applet的重绘请求时,它就调用applet的update()。 
            缺省地,update()清除applet的背景,然后调用paint()。重载update(),将以前 
            在paint()中的绘图代码包含在update()中,从而避免每次重绘时将整个区域 
            清除。 
                    既然背景不在自动清除,我们需要自己在update()中完成。我们在绘制 
            新的线之前独自将竖线擦除,完全消除了闪烁。 
                    public void paint(Graphics g) { 
                            update(g); 
                    } 
     
                    public void update(Graphics g) { 
                            Color bg = getBackground(); 
                            Dimension d = size(); 
                            int h = d.height / 2; 
                            for (int x = 0; x < d.width; x++) { 
                                    int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame) *  
    0.05)) * h); 
                                    int y2 = (int)((1.0 + Math.sin((x + frame) *  
    0.05)) * h); 
     
                                    if (y1 > y2) { 
                                            int t = y1; 
                                            y1 = y2; 
                                            y2 = t; 
                                    } 
                                    g.setColor(bg); 
                                    g.drawLine(x, 0, x, y1); 
                                    g.drawLine(x, y2, x, d.height); 
                                    g.setColor(Color.black); 
                                    g.drawLine(x, y1, x, y2); 
                            } 
                    } 
      

  2.   

    双缓冲技术: 
                    另一种减小帧之间的闪烁的方法是使用双缓冲,它在许多动画applet 
            中被使用。 
                    主要原理是创建一个后台图象,将一帧画入图象,然后调用drawImage() 
            将整个图象一次画到屏幕上去。好处是大部分绘制是离屏的。将离屏图象一次 
            绘至屏幕上比直接在屏幕上绘制要有效得多。 
                    双缓冲可以使动画平滑,但有一个缺点,要分配一张后台图象,如果图象 
            相当大,这将需要很大一块内存。 
                    当你使用双缓冲技术时,应重载update()。 
                     
                    Dimension offDimension; 
                    Image offImage; 
                    Graphics offGraphics; 
     
                    public void update(Graphics g) { 
                            Dimension d = size(); 
     
                            if ((offGraphics == null) 
                             || (d.width != offDimension.width) 
                             || (d.height != offDimension.height)) { 
                                    offDimension = d; 
                                    offImage = createImage(d.width, d.height); 
                                    offGraphics = offImage.getGraphics(); 
                            } 
     
                            offGraphics.setColor(getBackground()); 
                            offGraphics.fillRect(0, 0, d.width, d.height); 
                            offGraphics.setColor(Color.Black); 
     
                            paintFrame(offGraphics); 
     
                            g.drawImage(offImage, 0, 0, null); 
                    } 
     
                    public void paint(Graphics g) { 
                            if (offImage != null) { 
                                    g.drawImage(offImage, 0, 0, null); 
                            } 
                    } 
     
                    public void paintFrame(Graphics g) { 
                            Dimension d = size(); 
                            int h = d.height / 2; 
                            for (int x = 0; x < d.width; x++) { 
                                    int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame) *  
    0.05)) + h); 
                                    int y2 = (int)((1.0 + Math.sin((x + frame) *  
    0.05)) + h); 
                                    g.drawLine(x, y1, x, y2); 
                            } 
                    }