根据nehe教程编写的贝塞尔曲面,没有加入windows窗口,生成成功了,但是显示的是白色,如图,不知道问题出在哪里,求大神指点

解决方案 »

  1.   

    void InitGL(void) // 初始化OpenGL
    {
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 使用2D纹理
    glShadeModel(GL_SMOOTH); // 使用平滑着色
    glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 使用深度缓存
    glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 设置深度方程
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
    initBezier(); // 初始化贝塞尔曲面
    LoadGLTexture(&(mybezier.texture), "Data/earth.bmp"); // 载入纹理
    mybezier.dlBpatch = genBezier(mybezier, divs); // 创建显示列表
    glClearColor(0.05f, 0.05f, 0.05f, 1.0f); // 设置黑色背景
    }
    void DrawGLScene(void) { // 绘制场景
    int i, j;
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(0.0f,0.0f,-4.0f); // 移入屏幕4个单位
    glRotatef(-75.0f,1.0f,0.0f,0.0f);
    glRotatef(rotz,0.0f,0.0f,1.0f); // 旋转一定的角度
    glCallList(mybezier.dlBpatch); // 调用显示列表,绘制贝塞尔曲面
    if (showPoints) { // 是否绘制控制点
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    for(i=0;i<4;i++) { // 绘制水平线
    glBegin(GL_LINE_STRIP);
    for(j=0;j<4;j++)
    glVertex3d(mybezier.anchors[i][j].x, mybezier.anchors[i][j].y, mybezier.anchors[i][j].z);
    glEnd();
    }
    for(i=0;i<4;i++) { // 绘制垂直线
    glBegin(GL_LINE_STRIP);
    for(j=0;j<4;j++)
    glVertex3d(mybezier.anchors[j][i].x, mybezier.anchors[j][i].y, mybezier.anchors[j][i].z);
    glEnd();
    }
    glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    }

    }这是我改了nehe教程的,编译没错,显示的时候就是白色
      

  2.   

    int main(int argc, char* argv[])
    {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("bezier");
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutSpecialFunc(Specialkeys);
    //glutKeyboardFunc(Keyboard);
    glutDisplayFunc(DrawGLScene);
        glutTimerFunc(100, TimerFunc, 1); InitGL();
    glutMainLoop(); return 0;
    }
    这是main函数~~