玩家通过鼠标将牌点起,如果是正确的牌型,则将牌显示于出牌区中;如果牌型错误,则选中的被放低 ,但是放低后,不能进行第二次选牌了,求救啊
程序设里 添加了一个  int m_nbuffer[16][2]数组,一个出牌按钮,点击出牌按钮时,会将点中的牌(card.click==ture)存放于m_nbuffer数组中;牌型正确,则出牌标记设置成下一玩家;牌型错误,将m_nbuffer数组清空,并将点起的牌放低(card.click=false),此时错误出现了,出现了死循环,一直搜索card.click==ture的牌,鼠标根本没有机会点击牌。
求助,如何才能再次获得鼠标操作啊?

解决方案 »

  1.   

    int CPlayingCard::PlayerDoing(void)
    {
    int temp=0;
    CCard ca;
    for (int m=0;m<16;m++)
    {
    if (m_nBufferCounter[m][1]!=0)
    temp+=m_nBufferCounter[m][1];//计录缓冲区牌的数量
    }
         if (m_nturnNow==0&&playerNum==0&&temp==0)//如果出牌区没有牌,且轮到玩家出牌
    {
    for (int i=0;i<20;i++)
    {
    if (m_cPlayerHaveCards[0][i].m_bClick)
    {
    m_nBufferCounter[m_cPlayerHaveCards[0][i].m_nCardValue][0]
    =m_cPlayerHaveCards[0][i].m_nCardValue;//将选中的牌计录于缓冲区
    m_nBufferCounter[m_cPlayerHaveCards[0][i].m_nCardValue][1]+=1;//牌的数量
    }
    }
    m_nCardsType=JudgeType();
    if(m_nCardsType)//如果牌的类型不为0,即存在的牌型。
    {
    for (int k=0;k<20;k++){
                 if (m_cPlayerHaveCards[0][k].m_bClick){
    m_cDisCarding[0][k]=m_cPlayerHaveCards[0][k];//将点起的牌存放于已出的牌数组中
    m_cPlayerHaveCards[0][k]=ca;}}//玩家手对应的牌置0
    playerNum=0;//更改出牌标记
    m_nturnNow=1;//下一家出牌
    return 1;
    }
    else//没有对应的牌型,清空缓冲区,已点中的牌的标志取反
    {
    ZeroMemory(m_nBufferCounter,sizeof(m_nBufferCounter));
    for (int t1=0;t1<20;t1++)
    {
    if (m_cPlayerHaveCards[0][t1].m_bClick)
    m_cPlayerHaveCards[0][t1].m_bClick=false;
    }
    return 0;
    } }
    else if (m_nturnNow==0&&playerNum!=0&&temp!=0)//如果缓冲区中有牌,且上一次出牌玩家不是自已
    {
    int temp1[16][2]={0};
    int type1=0;
    int tempCardValue=0;
    type1=JudgeType();//记录缓冲区牌的类型
    tempCardValue=m_nCardedValue;//记录缓冲区牌的大小
    for (int i=1;i<16;i++)
    for(int j=0;j<2;j++)
    {
    temp1[i][j]=m_nBufferCounter[i][j];//将缓冲区的牌存放于临时数组temp1中
    m_nBufferCounter[i][j]=0;//清空缓冲区
    }
    for (int k=0;k<20;k++)
    {
    if (m_cPlayerHaveCards[0][k].m_bClick)
    {
    m_nBufferCounter[m_cPlayerHaveCards[0][k].m_nCardValue][0]
    =m_cPlayerHaveCards[0][k].m_nCardValue;//将选中的牌计录于缓冲区
    m_nBufferCounter[m_cPlayerHaveCards[0][k].m_nCardValue][1]+=1;//牌的数量
    }
    }
    if (type1==JudgeType()&&m_nCardedValue>tempCardValue)
    {
    playerNum=0;
    m_nturnNow=1;
    return 1;
    }
    else//选择的牌型不合要求,操作回退
    {
    m_nCardedValue=tempCardValue;//牌值回退
    ZeroMemory(m_nBufferCounter,sizeof(m_nBufferCounter));//将缓冲区置0
    for (int i=1;i<16;i++)
    for(int j=0;j<2;j++)
    {
    m_nBufferCounter[i][j]=temp1[i][j];//将缓冲区的牌存放于临时数组temp1中
    //temp1[i][j]=0;//清空缓冲区
    }
    return 0;
    }
    }
    else if(m_nturnNow==0&&playerNum==0&&temp!=0)//缓冲区有牌,,且其他两位玩家PASS
    {
    ZeroMemory(m_nBufferCounter,sizeof(m_nBufferCounter));//将缓冲区置0
    m_nCardedValue=0;
    m_nCardsType=0;
    for (int i=0;i<20;i++)
    {
    if (m_cPlayerHaveCards[0][i].m_bClick)
    {
    m_nBufferCounter[m_cPlayerHaveCards[0][i].m_nCardValue][0]
    =m_cPlayerHaveCards[0][i].m_nCardValue;//将选中的牌计录于缓冲区
    m_nBufferCounter[m_cPlayerHaveCards[0][i].m_nCardValue][1]+=1;//牌的数量
    }
    }
    m_nCardsType=JudgeType();
    if(m_nCardsType)//如果牌的类型不为0,即存在的牌型。
    {
    for (int k=0;k<20;k++){
    if (m_cPlayerHaveCards[0][k].m_bClick){
    m_cDisCarding[0][k]=m_cPlayerHaveCards[0][k];//将点起的牌存放于已出的牌数组中
    m_cPlayerHaveCards[0][k]=ca;}}//玩家手对应的牌置0
    playerNum=0;//更改出牌标记
    m_nturnNow=1;//下一家出牌
    return 1;
    }
    else//没有对应的牌型,清空缓冲区,已点中的牌的标志取反
    {
    ZeroMemory(m_nBufferCounter,sizeof(m_nBufferCounter));
    for (int t1=0;t1<20;t1++)
    {
    if (m_cPlayerHaveCards[0][t1].m_bClick)
    {
    m_cPlayerHaveCards[0][t1].m_bClick=false;
    }
    }
    return 0;
    }
    }
    //return 0;
    }
    附代码,红色字体的代码导致了死循环,
      

  2.   

    你的表述 很难让人理解啊 . 所以无法修改你的CODE 。 这里我们经逻辑大概理了下,从新写了为代码: 
    问题分析
    假设 player 有16 个card  (在选牌区,表示自己有的牌)  , 定义为 hasCardsAreaBuf 
    点击拿起后 ,这样的牌形成的区域为出牌区 ,定义为sendCardsAreaBuf
    如果某个牌 被选择进发牌区时 发现该牌的类型不对 ,则该牌下次不应该被能再次被选择 ,直到下次轮到他出牌。  我们为此 多加一个缓冲区-- 禁用选择区域 该区域的牌只在当前轮到自己的有效 ,下次轮到时就失效了,定义为disableCardsAreaBuf , 
    所以将 player 定义为  currentPlayer, otherPlayer , 问题定义: 1. 游戏对于每个player 有一个令牌 , 定义为turnsId  , 表示轮到谁 出牌了 ,所以轮到当前PLAYER 出牌时 ,应该清空别人的禁用选择牌区
    2. 每个player 应该拥有  sendCardsAreaBuf ,  hasCardsAreaBuf , discardCardsBuf, id (  turnsId == id 时 表示轮到他了 )  
    3. 选择的牌会从有牌区进入到发牌区 或加入到禁用选择牌区 if ( player .HasTurns() )// 轮到自己出牌了 
    {
        otherPlayer .ClearnDiscardCardsBuf();  // 清除其他PLAYER 的禁用区    Card   cd  = GetCardFromHasCardsAreaBuf(); // 获取选取的CARD 
        if( IsCardInArea(disableAreaBuf,cd)) // 该card 已经是在禁用区的牌了,不应该能够被选择进发牌区
         { 
             .... 
             return .. ; 
         }
        if( IsSuitType(cd.GetType() ) // 如果是合适的类型 
        {
             AddCardToArea(sendCardAreaBuf,cd);// 将CARD 加入到发牌区显示
             DelCardFromArea(hasCardAreaBuf,cd);  // 将该CARD 从自己的牌区删除出来,因为该牌已经在
                  发牌区进行显示了,
         }
        else// 不合适的类型
         {
            AddCardToArea(disableAreaBuf,cd);// 将CARD 加入到禁用区
         }}