我遇到的问题大体是用定时器每隔1秒控制进行对话框截屏,可以生成一个内存位图BITMAP,然后想提取这个BITMAP的信息,直接作为纹理。
具体如下:我首先截取一个对话框的窗口,然后放到DC中,然后根据该DC生成一个BITMAP,最后根据这个BITMAP来生成纹理。因为我不想将截取的屏幕保存成图片,因为在硬盘上生成图片和加载纹理,速度比较慢。所以,直接将截取的窗口,保存到BITMAP中,然后根据BITMAP,生成纹理。
代码如下:
//截屏并产生纹理
void CDialogGLDlg::Screen(char *filename)
{
    int Width = 512;
    int Height = 512;    //获取当前设备
    HWND hwnd = GetSafeHwnd();
    HDC hDC = ::GetDC(hwnd);
    CDC *pDC;//窗口DC
    pDC = CDC::FromHandle(hDC);    CDC memDC;//内存DC
    memDC.CreateCompatibleDC(pDC);
    HDC memoryDC = CreateCompatibleDC(hDC);    CBitmap memBitmap, *oldmemBitmap;//建立和屏幕兼容的bitmap
    memBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC, Width, Height);
    oldmemBitmap = memDC.SelectObject(&memBitmap);//将memBitmap选入内存DC    memDC.BitBlt(0, 0, Width, Height, pDC, 0, 0, SRCCOPY);    BITMAP bmp;
    memBitmap.GetBitmap(&bmp);//获得位图信息    //加载图片并获取其位图句柄
    //BITMAP bmp;
    //HBITMAP hBitmap=(HBITMAP)LoadImage( NULL , filename , IMAGE_BITMAP, 0 , 0 , LR_CREATEDIBSECTION | LR_LOADFROMFILE );
    //if(hBitmap == NULL)
    //{
    //    MessageBox("Failed");
    //}
    //GetObject(hBitmap,sizeof(BITMAP),&bmp);
    glGenTextures(1, &texture[0]); // 生成对象名,存放在texture[0]中
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); //创建纹理对象
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); //双线性采样滤波方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0 , 3, bmp.bmWidth, bmp.bmHeight,
        0 ,GL_RGB , GL_UNSIGNED_BYTE, bmp.bmBits);
    //DeleteObject(hBitmap);
    memDC.DeleteDC();
    ReleaseDC(pDC);
    memBitmap.DeleteObject();
    oldmemBitmap->DeleteObject();}//纹理的绑定和设置
void CDialogGLDlg::RenderScene()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
   
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glBegin(GL_QUADS);                           
        glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3f(-30.0f,-30.0f,-50.0f);   
        glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3f(30.0f,-30.0f,-50.0f);   
        glTexCoord2f(1.0f,1.0f); glVertex3f(30.0f,30.0f,-50.0f);   
        glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3f(-30.0f,30.0f,-50.0f);
    glEnd();    ::glCallList(1);
    glPopMatrix();
}结果用这种方式加载的纹理是花的,看起来是密密麻麻的竖线,看不清本来面貌。感觉函数是没问题的,就怀疑是读取的位置的问题、或者是显存没有清空的问题。我的定时器是每隔一定时间执行一次Screen()函数。请各位大神们指教,能帮我测一下上面的代码更好了。多谢了。

解决方案 »

  1.   

    帮你顶下,我想在Win32下截取屏幕指定区域再做成纹理贴图,不过卡在截取那个地方了。、。刚好看到你这,顺便学习下,希望有高手能帮到你。
      

  2.   

    可以读取opengl的帧缓存么,
    给个示例:http://www.codesampler.com/oglsrc/oglsrc_14.htm#ogl_frame_buffer_object
      

  3.   

    问题解决,是BGR与RGB的问题。BITMAP默认的存储格式是BGR,转换成opengl纹理时,需要进行转化, glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0 , 3, Width, Height,0 ,GL_BGR_EXT , GL_UNSIGNED_BYTE, p);    //我们得到的图形数据格式是BGR(BGRA),所以在生成纹理的时候,需指定格式为GL_BGR_EXT(GL_BGRA_EXT)