现在是用:
Ogre::Quaternion quater = SceneNode->_getDerivedOrientation(); 
Ogre::Degree dAngle;
Ogre::Vector3 rkAxis;
quater.ToAngleAxis(dAngle, rkAxis);
大约就是先取四元数,再计算角度。但这个dAngle角度在我目前的测试场景中,当角度从0递增到时大约240度后会跳变为120度,并递减。
查阅相关资料才知道四元数不能转换成全角度的空间Euler角(只能在[-90 90]间转换)。
    现在不知道如何解决。请各位指教。(找到一篇《基于四元数的空间全方位算法研究》的论文,但无奈农村人,没文化,没能看懂作者的变换公式。)