链接:游戏杆编程心得二:如何判断按钮的有效按下   在游戏杆编程中通过一般需要获取按钮状态来执行特定事件,比如实现按下按钮1一次,变量num递增100,但在调试系统时往往会出现这种情况:明明按下按钮一次,但是变量num已经递增了好几百。这是怎么回事呢?开始我有点百思不得其解。但经过查看程序和思考,我找到了原因。原来程序中我使用了时钟事件,设置了一个时钟,这个时钟表示系统每50毫秒获取游戏杆的按钮状态,具体代码如下:    
SetTimer( hDlg, 0, 50, NULL ); 
    同时在Ontimer函数里判断按钮按下时我采用了这样的判断语句:
 
   
// js.rgbButtons[0]表示按钮1,js.rgbButtons[0] & 0x80表示按钮1处于被按下状态
if( js.rgbButtons[0] & 0x80 )  
{
num = num +100;
}
   后来我认为这种判断条件是有问题。问题在哪里?主要是没有考虑状态的实时更新性,为什么会出现按下按钮一次,但是变量num已经递增了好几百的情况下?这是因为人按下按钮的持续时间(即按钮从被按下到弹起的时间间隔)是不确定,有可能是几十毫秒或几秒,但系统获取按钮状态的时间却是确定的(系统不管你的按钮已被按下了多少秒,总之系统就是每50毫秒获取一次按钮状态),那么会出现这样一种情况:当你按下按钮的时间超过100毫秒时,那么系统认为你已经按下按钮已经2次了。一种直接的解决办法是将时钟事件的响应时间从50毫秒改为几秒,这下按下按钮短于这个时间的都会认为有效。但我认为这不是一个有效的解决办法,因为无法证明时钟事件响应时间设定为多长是合适的。我想了一个更为有效的办法,就是重新定义有效按下:有效按下就是按钮现在处于弹起状态,但它的前一个状态为按下,具体代码为:   /*!
\brief 按钮状态枚举变量,Down为按下状态,Up为弹起状态
  
*/
enum Status
{
    Down = 0,
Up
};
    然后在获取游戏杆状态的对话框类里定义一个私有数据成员:
    
Status m_Btn1PreStatus; // 用于保存按钮的前一个状态
   在对话框类的构造函数初始化m_Btn1PreStatus为弹起状态:
  
   m_Btn1PreStatus = Up; 
  修改变量num递增100的判断部分代码:// 如果当前按钮被按下而它的前状态为弹起,则修改它的前状态为按下
if((js.rgbButtons[0] & 0x80)&&( m_Btn1PreStatus==Up))  
{
m_Btn1PreStatus = Down;
}
//如果当前按钮的状态为弹起而它的前状态为按下,则num递增,同时修改它的前状态为弹起
else if((js.rgbButtons[0] & 0x80)==0)&&( m_Btn1PreStatus ==Down)
{
num = num +100;
m_Btn1PreStatus = Up;
}     这次得到的经验是获取硬件状态必须考虑它的实时性。

解决方案 »

  1.   

    我昨天也遇到这个问题。
    晚上睡觉的时候,想到了解决办法,和搂主的一样。
    还想晚上回家试验呢。
    看到你的文章。
    我想这个办法应该是可行的。而且有了搂主的代码,我也省了不少时间。另外,我获取按钮状态原来是和搂主一样,采用定时器。
    后来遇到问题后,我就放到了windowproc中了,以为能解决问题。但是没有解决有效按下的状态。现在我觉得放在Windowproc中挺好,不知道会不会有什么问题。