实现了一个简单的地形漫游,其中地形为高程网格数据并绑定一个材质,该纹理的颜色大致为绿色的背景,在事先已经编译为GL列表。现在我又实现了一个简单的准星绘制函数rendercross()。代码为
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity(); glDisable(GL_LIGHTING); // 取消光照
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 取消深度测试 glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,1.0,1.0); // 准星为白色
glVertex3f(0,0.02,1);
glVertex3f(0,-0.02,1);
glVertex3f(-0.02,0.0,1);
glVertex3f(0.02,0.0,1);
glEnd(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 恢复深度测试
glEnable(GL_LIGHTING); // 恢复光照
整个render函数代码为
{
terrain.Render();
RenderCross();
}
每隔一秒刷新一次。
现在的问题是,为什么我的准星的颜色也是绿色的?(和纹理背景的颜色类似)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity(); glDisable(GL_LIGHTING); // 取消光照
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 取消深度测试 glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,1.0,1.0); // 准星为白色
glVertex3f(0,0.02,1);
glVertex3f(0,-0.02,1);
glVertex3f(-0.02,0.0,1);
glVertex3f(0.02,0.0,1);
glEnd(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 恢复深度测试
glEnable(GL_LIGHTING); // 恢复光照
整个render函数代码为
{
terrain.Render();
RenderCross();
}
每隔一秒刷新一次。
现在的问题是,为什么我的准星的颜色也是绿色的?(和纹理背景的颜色类似)
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