我在程序里面设置了一盏方向光和一盏电光源,为什么都没有显示出来呢? 
环境光就可以.....郁闷 
代码如下 #include <Windows.h> 
#include <mmsystem.h>// mmsystem是什么头文件? 
#include <d3dx9.h> 
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//* Direct3D对象指针 
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//* Direct3D设备指针 
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;//* 顶点缓冲区指针 
HWND g_Wnd = NULL; 
///////////////////////////////// 
/******** 定义窗口类 ********/ 
///////////////////////////////// 
struct CUSTOMVERTEX 

D3DXVECTOR3 position; //D3DXVECTOT3是3D向量类型 
D3DXVECTOR3 normal; 
}; 
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE) 
///////////////////////////////// 
/******** 变换矩阵 ********/ 
///////////////////////////////// 
VOID SetupMatrices() 

//局部坐标系到世界坐标系 
D3DXMATRIXA16 matWorld; UINT iTime = timeGetTime()%1000; 
FLOAT fAngle = iTime*(2.0f*D3DX_PI)/1000.0f; 
D3DXMatrixRotationX( &matWorld, fAngle ); g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); 
D3DXVECTOR3 vEyePt ( 0.0f, 3.0f,-5.0f ); //摄像机的位置 
D3DXVECTOR3 vLookatPt ( 0.0f, 0.0f, 0.0f ); //被观察的地点 
D3DXVECTOR3 vUpVec ( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); //"向上"方向向量 
D3DXMATRIXA16 matView; 
//描述一个矩阵 //建立一个左手观察矩阵 
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec ); 
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView); //建立一个透视投影矩阵 
D3DXMATRIXA16 matProj; 
D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f ); g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj ); //设置视区 
RECT rect; 
GetClientRect( g_Wnd, &rect ); 
D3DVIEWPORT9 Vp;//在3D环境里显示窗口 Vp.X = 0; 
Vp.Y = 0; 
Vp.Width = rect.right; 
Vp.Height = rect.bottom; 
Vp.MinZ = 0.0f; 
Vp.MaxZ = 1.0f; 
g_pd3dDevice->SetViewport( &Vp );//把设置的窗口交给设备 

///////////////////////////////// 
/******* 初始化设备 ********/ 
///////////////////////////////// HRESULT InitD3D(HWND hWnd) 

// 取得一个指向Direct3D接口的指针 *如果失败则返回E_FAIL 
if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) 
return E_FAIL; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//D3DPRESENT_PARAMETERS是什么结构体? ZeroMemory (&d3dpp,sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; 
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; 
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; 
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; 
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd, 
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, 
&d3dpp,&g_pd3dDevice))) 
return E_FAIL; //设置剔除模式为不剔除任何面(正面和侧面) 
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE ); 
//启用深度测试 
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE ); 
return S_OK; 

HRESULT InitGeometry() 

if(FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX),0, 
D3DFVF_CUSTOMVERTEX, 
D3DPOOL_DEFAULT, 
&g_pVB, 
NULL))) 
return E_FAIL; CUSTOMVERTEX* pVertices;//建立一个CUSTOMVERTEX的指针?? if(FAILED(g_pVB->Lock(0,0,(void**)&pVertices,0))) 
return E_FAIL; for(DWORD i=0;i <50;i++) 

FLOAT theta = (2*D3DX_PI*i)/(50-1); 
pVertices[2*i+0].position =D3DXVECTOR3(sinf(theta),-1.0f,cosf(theta)); 
pVertices[2*i+0].normal =D3DXVECTOR3(sinf(theta), 0.0f,cosf(theta)); 
pVertices[2*i+1].position =D3DXVECTOR3(sinf(theta), 1.0f,cosf(theta)); 
pVertices[2*i+1].normal =D3DXVECTOR3(sinf(theta), 0.0f,cosf(theta)); 

g_pVB->Unlock(); 
return S_OK; 

/////////////////////////////////// 
/********* 设置灯光 **********/ 
/////////////////////////////////// VOID SetLight() 

//设置材质 
D3DMATERIAL9 mtrl; 
ZeroMemory( &mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) ); 
mtrl.Diffuse.r = mtrl.Ambient.r = 1.0f; 
mtrl.Diffuse.g = mtrl.Ambient.g = 1.0f; 
mtrl.Diffuse.b = mtrl.Ambient.b = 0.0f; 
mtrl.Diffuse.a = mtrl.Ambient.a = 1.0f; 
g_pd3dDevice->SetMaterial( &mtrl ); //设置灯光 
D3DXVECTOR3 vecDir; 
D3DLIGHT9 light; 
ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT9) ); 
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; 
light.Diffuse.r = 1.0f; 
light.Diffuse.g = 1.0f; 
light.Diffuse.b = 1.0f; 
vecDir = D3DXVECTOR3( cosf(timeGetTime()/350.0f), 1.0f, sinf(timeGetTime()/350.0f) ); 
D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&light.Direction, &vecDir ); 
light.Range = 1000.0f; g_pd3dDevice->SetLight( 0, &light ); 
g_pd3dDevice->LightEnable( 0, TRUE ); 
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE ); 
D3DLIGHT9 light2; 
ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT9) ); 
light.Type = D3DLIGHT_POINT; 
light2.Diffuse.r = 1.0f; 
light2.Diffuse.g = 1.0f; 
light2.Diffuse.b = 0.0f; 
light2.Position = D3DXVECTOR3(20,10,50); 
light2.Range = 100.0f; 
light2.Attenuation0 = 1.0f; 
g_pd3dDevice->SetLight( 1, &light2 ); 
g_pd3dDevice->LightEnable( 1, TRUE ); 
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE ); //g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE ); 
//g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE ); //设置环境光 
//g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00505050 ); } 
VOID cleanup()//?? 

if(g_pVB!=NULL) 
g_pVB->Release(); 
if(g_pd3dDevice!=NULL) 
g_pd3dDevice->Release(); 
if(g_pD3D!=NULL) 
g_pD3D->Release(); 

//////////////////////////////// 
/******* 渲染图形 *******/ 
//////////////////////////////// VOID Render() 

g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0); if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())) 

//设置变换矩阵 
SetupMatrices(); SetLight(); //渲染顶点缓冲内容 
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) ); 
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ); 
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0,2*50-2 ); 
g_pd3dDevice->EndScene(); 

g_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL); 
} LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) 

switch(msg) 

case WM_DESTROY: 
cleanup(); 
PostQuitMessage(0); 
return 0; 
} return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); 
} INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT) 

WNDCLASSEX wc = {sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), 
NULL,NULL,NULL,NULL,"D3D Tutorial",NULL};//wc是否为指针?? RegisterClassEx(&wc);//为什么注册的对象是个指针?? HWND hWnd = CreateWindow("D3D Tutorial", "D3D Tutorial Chapyer: Transform", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
0, 0, 300, 300, GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL); g_Wnd = hWnd; if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) 

if(SUCCEEDED(InitGeometry())) 

ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); 
UpdateWindow(hWnd); MSG msg; 
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg)); 
while(msg.message!=WM_QUIT) 

if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) 

TranslateMessage(&msg); 
DispatchMessage(&msg); 

else Render(); 



UnregisterClass("D3D Tutorial", wc.hInstance); 
return 0; 
}

解决方案 »

  1.   

    顶点格式错了把 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)  改成#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL)
      

  2.   

    mmsystem.h包含一些多媒体信息,像播放声音、音频输入输出控制之类的api,timeGetTime()函数也在其中--- 打开看看就知道了。要开光,必须给每个顶点指定非0法线,要不算出来成黑色了。
      

  3.   

    函数原型: ATOM RegisterClassEx(const WNDCLASSEX *lpwcx);
    wc是个结构体变量.
    传递的是指针, 不过, const标志说明了, 这是个传入对象。