我对句柄的概念还是有点模糊。如果声明一个:
BOOL CDib::BuildPalette()
{
if (m_pPalette != NULL)
{
delete m_pPalette;
m_pPalette = NULL;
}
HPALETTE hPalette = CreateDIBPalette(m_hDib);
if (hPalette == NULL)
return FALSE;
m_pPalette = new CPalette;
m_pPalette->Attach(hPalette); return TRUE;
}1、这个hPalette 应该还是局部变量吧?出了这个函数,就自动销毁了吧?2、关于句柄和内存区域对应的关系(既然 句柄是标识对象的标记,怎么把这个对象给删除掉了?):
HPALETTE CreateDIBPalette(LPBYTE lpbi) 

    LPLOGPALETTE        lpPal;          // pointer to a logical palette 
    HANDLE              hLogPal;        // handle to a logical palette 
    HPALETTE            hPal = NULL;    // handle to a palette 
    int                 i, wNumColors;  // loop index, number of colors in color table 
 
    if (! lpbi) 
        return NULL; 
 
 
    wNumColors = DIBNumColors(lpbi); 
 
        hLogPal = GlobalAlloc(GHND, sizeof(LOGPALETTE) + 
                sizeof(PALETTEENTRY) * wNumColors); 
 
        // if not enough memory, clean up and return NULL 
 
        if (!hLogPal) 
            return NULL; 
 
        // lock memory block and get pointer to it 
 
        lpPal = (LPLOGPALETTE)GlobalLock(hLogPal); 
 
         ...............
         .................
 
        hPal = CreatePalette(lpPal); //这里的hPal 是一个局部变量。
 
        // if error getting handle to palette, clean up and return NULL 
 
        if (!hPal) 
        { 
            GlobalUnlock(hLogPal); 
            GlobalFree(hLogPal); 
            return NULL; 
        } 
    } 
 
    // clean up  
 
    GlobalUnlock(hLogPal); 
    GlobalFree(hLogPal); 
 
    // return handle to DIB's palette 
    return hPal; 

这里的lpPal (句柄)应该与 hLogPal指针所指向的内容是一一对应的关系
返回lpPal ,为什么还要把句柄对应的内存给删除掉呢?

解决方案 »

  1.   

    对关键还是句柄的概念没有弄清楚。下面是一篇文章,我转来的,也没考正它是不是正确的,希望有用:1.句柄是什么?
        在windows中,句柄是和对象一一对应的32位无符号整数值。对象可以映射到唯
    一的句柄,句柄也可以映射到唯一的对象。
    2.为什么我们需要句柄?
        更准确地说,是windows需要句柄。windows需要向程序员提供必要地编程接口
    ,在这些接口中,允许程序员访问、创建和销毁对象。但是,出于封装地考虑,wi
    ndows并不想向程序员返回指针。指针包含了太多的信息。首先指针给出了对象存储
    的确切位置;其次,要操作一个指针,程序员必须知道指针所指对象的内部结构特
    征,也即,windows必须向程序员暴露相应的数据结构,而这些数据结构也许是操作
    系统想向程序员隐藏的。
        如果说COM技术向用户隐藏了数据,只暴露了接口并只允许按接口定义的方法操
    作数据的话,句柄这种方式则允许你按自己的方式直接操作数据,但windows又不向
    你直接暴露数据。直接操作数据是程序员需要的,不暴露数据是windows所需要的,
    句柄封装方式实现了各取所需。
    3.句柄如何与对象映射?
        封装背后,必须有一个地方可以实现解码,以实现句柄和对象的相互转换。在
    windows中,存在两种映射方式:
        a. 全等映射。也即,句柄本身就是一个指针。映射在这里只是类型转换而已。
    这种情况有,进程实例句柄或模块句柄,以及资源句柄等等。
        b. 基于表格的映射。这是对象指针与句柄之间最普通的映射机制。操作系统创
    建表格,并保存所有要考虑的对象。需要创建新对象时,要先在表格中找到空入口
    ,然后把表示对象的数据添入其中。当对象被删除时,它的数据成员和其在表中的
    入口被释放。
    4.句柄的定义和实现
        我们以GDI对象为例进行讨论。创建了GDI对象,就会得到该对象的句柄。句柄
    的对象可能是HBRUSH、HPEN、HFONT或HDC中的一种,这依赖于你创建 的GDI对象类
    型。但是最普通的GDI对象类型是HGDIOBJ。HGDIOBJ被定义成空指针。
        HPEN的实际编译类型定义随编译时间宏STRICT的不同而不同。如果STRCIT已经
    被定义了,HPEN是这样的:
        struct HPEN__ {int unused};
        typedef struct HPEN__* HPEN;
        如果STRICT没有定义,HPEN是这样定义的:
        typedef void *HANDLE;
        typedef HANDLE HPEN;
        上面这段代码是一个注重细节的程序员最接近句柄的地方,因此我们重点分析
    一下。这里有一点点技巧。如果定义了STRICT宏,HPEN是指向有单个未使用字段的
    结构的指针,否则HPEN是空指针。C/C++编译器允许把任何类型的指针作为空指什传
    递,反之则不可以。两个不同类型的非空指针是互不兼容的。在STRICT版本中,编
    译对GDI对象句柄的不正确混用将给出警告,对于非GDI句柄,如HWND、HMENU的不正
    确混用也会给出警告,从而使程序在编译器得到更STRICT的检查。
        接下来的分析可能不那么令你感兴趣,但它更深刻地揭示了句柄。对GDI句柄来
    说,尽管windows头文件把它定义成指针,但如果你仔细检查这些句柄的值,它根本
    就不像指针,这也是为什么我说它只是一个32位无符整数值的原因。对句柄就是指
    针的情况,这句话也仍然适用。让我们随意地生成一些句柄,比如你用GetStockOb
    ject()以得到一些句柄,你会发现,它们的值总在区间0x01900011到0xba040389。
    前者指向用户区中的未分配的无效区域,后者指向内核地址空间。另外你可能发现
    ,两个句柄之间的值可能只差数值1,这也说明GDI句柄不是指针。
        和多数人想象的不一样,句柄也不是一个单纯的索引值。对GDI对象句柄来说,
    GDI句柄由8位 、1位堆对象标记(表明对象是否创建在堆中)、7位对象类型信息和
    高4位为0的16位索引组成,如图:
     3 3 2 2 2 2 2 2  2  2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
     1 0 9 8 7 6 5 4  3  2 1 0 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
    |  8 位引用计数 |堆 |  对象类型7  |            16位索引           |
                     标
                     记在这里你可以看到,对GDI来说,它只使用了16位作为索引。这意味着一个进程最多只
    可以创建小于64K个句柄,实际上受其他一些限制,整个windwos系统中大概可以容纳约
    16384(0x4000)个GDI对象。【主要内容取自windows图形编程,袁峰著。稍作整理,应该不影响正确性。】
      

  2.   

    1、是的,但m_pPalette作了一份拷贝。
    2、返回的是hPal,不是lpPal或hLogPal,在CreatePalette的过程中会创建自己的数据结构。