gluLookAt() 的个参数到底是什么意思,怎么用来控制视点啊,比如我有一个物体在中间,我想从各个方向看,应该怎么用这个函数,特别是后三个参数,一点都不明白.

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  1.   

    gluLookAt() 的前三个参数是视点的x、y、z坐标,跟着的三个数是模型点(蕉点,相机对准的点)的x、y、z坐标,后面的三个参数是向上向量,哪个为1,哪个就向上,缺省是Y向上;
    gllookat(0.0,-10.0,0.0, 0.0, 0.0, 0.0,0.0,0.0,1.0);
      

  2.   

    假如我在原点建立了一个立方体,我想从立方体后边看它,
    是不是应该gluLookAt(0.0,0.0,-10.0,O.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0)
    什么情况下最后三个参数需要改变啊,我觉的按我现在的理解,最后三个参数永远是向正Y轴啊.看来我还是不理解最后三个参数.
      

  3.   

    假如在原点建立了一个立方体,想从立方体后边看它,
    应该是gluLookAt(0.0,0.0,-10.0,O.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);
    不一定,在地理的角度看,还是Z向上好,这样跟实际的一致。
      

  4.   

    在地理的角度看,还是Z向上好,这样跟实际的一致???
    我糊涂了,z轴不是从屏幕里向外吗,到底OpenGL坐标和真实世界坐标是怎么个对应关系啊,我们在屏幕上看到的到底是那些坐标值啊.
    我以前一直是这么想的,把屏幕看做是xy平面,如果不做那些旋转,平移操作的话,我在屏幕上看见的应该是y轴上对应的值.这么想对不对啊.
    另外OpenGL的默认视点是什么啊??
    一堆问题,大侠们帮帮忙.我也会加紧看书的.
      

  5.   

    opengl缺省坐标是想你所说的,但可用glulookat重新设置;
    OpenGL的默认视点跟焦点是重合。但也可以设置,你想想照相原理就行。
      

  6.   

    http://community.csdn.net/Expert/topic/3141/3141807.xml?temp=.1812403
    http://community.csdn.net/Expert/topic/3143/3143497.xml?temp=.495846
    http://community.csdn.net/Expert/topic/3102/3102016.xml?temp=.6083185