我想找到可以读取3DMAX的文件的源码,那位仁兄可以帮忙,小弟不胜感激!

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  1.   


      
    王江   
     3DS 文件格式
     
      
    1、读取规则
    3ds文件的读取规则如下:
    字节:直接读取;
    字:先读低位字节,后读高位字节,如ed 3c读出后的字为3c ed;
    双字:先读低位字,后读高位字,如ed 3c 25 43读出后的双字为43 25 3c ed;
    浮点数:直接读取四个字节。2、CHUNK
    chunk是3ds文件的基本构成单位。每一个chunk包括一个头和一个主体。chunk是相互嵌套的,这就决定了你必须以递归的方式读取它们。chunk的头又由两部分组成:ID长一个字,chunk的长度(以字节为单位,包括头)长一个双字。ID表示chunk的含义。事实上有上千个chunk,它们构成了一个复杂但灵活的文件系统,你不需要知道所有的就可以顺利的读完整个文件。我基本搞清楚的chunk有:0x4D4D:根chunk,每一个3ds文件都起自它,它的长度也就是文件的长度。它包含了两个chunk:编辑器,和关键帧。
    父chunk:无
    子chunk:0x3D3D、0xB000
    长度:头长度+子chunk长度
    内容:无0x3D3D:编辑器主chunk,它包含有:网格信息、灯光信息、摄象机信息和材质信息。
    父chunk:0x4D4D
    子chunk:0x4000、0xafff
    长度:头长度+子chunk长度
    内容:无0x4000:网格主chunk,它包含了所有的网格。
    父chunk:0x3D3D
    子chunk:0x4100
    长度:头长度+子chunk长度+内容长度
    内容:
    名称(以空字节结尾的字符串)0x4100:网格信息,包含网格名称、顶点、面、纹理坐标等。
    父chunk:0x4000
    子chunk:0x4110、0x4120、0x4140、0x4160
    长度:头长度+子chunk长度
    内容:无0x4110:顶点信息。
    父chunk:0x4100
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    顶点个数(一个字)
    顶点坐标(三个浮点数一个坐标x、y、z,个数*3*浮点数)0x4120:面信息。
    父chunk:0x4100
    子chunk:0x4130
    长度:头长度+子chunk长度+内容长度
    内容:
    面个数(一个字)
    顶点索引(三个字一个索引1、2、3,个数*3*字)0x4130:与网格相关的材质信息。
    父chunk:0x4120
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    名称(以空字节结尾的字符串)
    与材质相连的面的个数(一个字)
    与材质相连的面的索引(个数*字)0x4140:纹理坐标。
    父chunk:0x4100
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    坐标个数(一个字)
    坐标(两个浮点数一个坐标u、v,个数*2*浮点数)0x4160:转换矩阵。
    父chunk:0x4100
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    x轴的向量(三个浮点数u、v、n)
    y轴的向量(三个浮点数u、v、n)
    z轴的向量(三个浮点数u、v、n)
    源点坐标(三个浮点数x、y、z)0xafff:材质信息。
    父chunk:0x4D4D
    子chunk:0xa000、0xa020、0xa200
    长度:头长度+子chunk长度
    内容:无0xa000:材质名称。
    父chunk:0xafff
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    名称(以空字节结尾的字符串)
    0xa020:满射色。
    父chunk:0xafff
    子chunk:0x0011、0x0012
    长度:头长度+子chunk长度
    内容:无
    0xa200:纹理帖图。
    父chunk:0xafff
    子chunk:0xa300
    长度:头长度+子chunk长度
    内容:无0xa300:帖图名称。
    父chunk:0xa200
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    名称(以空字节结尾的字符串)0xB000:关键帧主chunk,包含所有的关键帧信息。
    父chunk:0x4D4D
    子chunk:0xB008、0xB002
    长度:头长度+子chunk长度
    内容:无0xB008:关键帧的起点和终点。
    父chunk:0xB000
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    起始帧(一个双字)
    结尾帧(一个双字)0xB002:网格的关键帧信息。
    父chunk:0xB000
    子chunk:0xB010、0xB011、0xB013、0xB020、0xB021、0xB022、0xB030
    长度:头长度+子chunk长度
    内容:无0xB010:关键帧的层次信息,包括名称和上一级关键帧的索引,名称与它指向的网格名称一致。
    父chunk:0xB002
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    名称(以空字节结尾的字符串)
    两个未知的字
    上一级关键帧的索引(一个字)0xB011:关键帧的dummy名称,我不知道dummy在这里的具体含义,但只要你在上一个chunk中读到的名称是“$$$DUMMY”那么你就要到这里来读它真正的名称。因为这说明它指向的不是网格而是虚拟的组。
    父chunk:0xB002
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    名称(以空字节结尾的字符串)0xB013:支点坐标。
    父chunk:0xB002
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    三个浮点数x,y,z0xB020:移动的关键帧信息。
    父chunk:0xB002
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    五个未知的字
    帧个数(一个字)
    一个个数那么多的循环结构{
    帧索引(一个字)
    一个未知的双字
    移动的向量(三个浮点数x,y,z)
    }0xB021:转动的关键帧信息。
    父chunk:0xB002
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    五个未知的字
    帧个数(一个字)
    一个个数那么多的循环结构{
    帧索引(一个字)
    一个未知的双字
    转动角度(一个浮点数)
    绕之转动的向量(三个浮点数x,y,z)
    }0xB022:缩放的关键帧信息。
    父chunk:0xB002
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    五个未知的字
    帧个数(一个字)
    一个个数那么多的循环结构{
    帧索引(一个字)
    一个未知的双字
    伸缩的向量(三个浮点数x,y,z)
    }0xB030:关键帧的索引。
    父chunk:0xB002
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    关键帧的索引(一个字)以下的chunk可能出现在任何chunk中:
    0x0010:浮点数格式的颜色。
    父chunk:任何可能的chunk
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    颜色(三个浮点数red,green,blue)
    0x0011:字节格式的颜色。
    父chunk:任何可能的chunk
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    颜色(三个字节red,green,blue)0x0012:字节格式的gamma矫正。
    父chunk:任何可能的chunk
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    颜色(三个字节red,green,blue)0x0013:浮点数格式的gamma矫正。
    父chunk:任何可能的chunk
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    颜色(三个浮点数red,green,blue)0x0030:字格式的百分比。
    父chunk:任何可能的chunk
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    百分比(一个字0~100)0x0031:浮点数格式的百分比。
    父chunk:任何可能的chunk
    子chunk:无
    长度:头长度+内容长度
    内容:
    百分比(一个浮点数0~100)3、例程
    作为一个程序的处学者,我深知例子的重要性。这里提供一个我自己编写的程序,它可以读出以上提到的所有内容,并可以扩充。它的结构受到了Andrea Ingegneri的启发,他的主页是http://www.tsrevolution.com/。
    程序的核心思想是编写一个了解3ds文件结构的类,但没有具体的数据结构。具体的数据结构有它的子类提供,这样就不受到文件结构的限制。
    c3DS就是这样一个类,它提供一系列的虚函数来读数据,但并不保存数据,你必须自己写一个类来继承它,并覆盖这些虚函数。我在例程中写了一个叫做c3DSMODEL的类,它只读网格数据,并渲染。本文档案下载 (80KB) 
      
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  2.   

    hahu(网痞 -- 勿近) 仁兄:
          。多谢帮助!
      

  3.   

    hahu(网痞 -- 勿近) 仁兄:
    最近,我要考试,今天才上线来看一看。你发的邮件我还没有收到!不好意思,你是否能再发一次给我。不胜感谢!或者[email protected].多谢!多谢!
      

  4.   

    源程序能否把3ds隐含面读出来 [email protected] 能给我发一份吗?
      

  5.   

    好多程序都不能把3ds的隐含面读出来。[email protected] 能给我发一份吗?
      

  6.   

    hahu(网痞 -- 勿近) 仁兄:
    你的邮件我已收到!十分感谢!小弟先奉送上100分。以后我还有问题再找你解决,比如我发邮件给你用你发过来的邮箱,可否?
      

  7.   

    呵呵,可以
    其实opengl我也刚刚学了个头
    刚好收藏了这代码
    也帮不了你什么忙