小弟初学directsound,想实现简单功能:从wav文件中读取数据设置WAVEFORMAT,利用directsoundbuffer播放.哪位大侠能贴个帖子或给个源码.

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    some article FYIDirect X是微软公司提供给游戏编写人员的一套应用程序编程接口(APIs),它为编写高效、实时的应用程序提供了有力的支持。因此,有必要将这个接口封装到Delphi的组件库中。Direct X SDK是面向Visual C/C++和Watcom C/C++的,因而使用Object Pascal直接存取Direct X SDK,将带来诸多不便。但我们可先在VC下将Direct X接口封装成动态链接库,然后在Delphi下通过该动态链接库去存取Direct X。   本文介绍用Delphi封装Direct Sound的方法,这种方法同样也可以应用到Direct Draw(但建议不要使用独占模式,否则会带来不少问题)。   先简单介绍一下Direct Sound的接口界面。Direct Sound的基本对象有两个,即IDirectDraw和IDirectDrawBuffer。前者代表声卡,后者代表声音数据缓冲区。   IDirectDraw是整个Direct Sound的基础,其建立方法如下:   LPDIRECTSOUND lpDS;   HRESULT ErrorCode;   HWND hwnd=Mainhwnd;//窗口句柄   ErrorCode=DirectSoundCreate(NULL, &lpDS, NULL); //建立对象   if(ErrorCode!=DS_OK)return FALSE; //失败则返回    ErrorCode=lpDS->SetCooperativeLevel(hwnd, DSSCL_NORMAL);//设置存取模式   if(ErrorCode!=DS_OK) //失败则返回   {    lpDS->Release();    lpDS=NULL;    return FALSE;   }   IDirectDrawBuffer通过IDirectDraw建立。IDirectDrawBuffer有两种基本类型,一种被称作“基本缓冲区”(Primary Buffer), 另一种被称作“辅助缓冲区”(Secondary Buffer)。 基本缓冲区是Direct Sound 混音的基础,一般不直接存取这个缓冲区(虽然也可以),但可以通过该缓冲区去存取初始化声卡,方法如下:   HRESULT ErrorCode;   LPDIRECTSOUND lpDS=lpMainDS;//Direct Sound对象   LPDIRECTSOUNDBUFFER lpDBP;   DSBUFFERDESC dsbds;   ZeroMemory(&dsbds,sizeof(dsbds));   dsbds.dwSize=sizeof(dsbds);   dsbds.dwFlags=DSBCAPS_PRIMARYBUFFER;   ErrorCode=lpDS->CreateSoundBuffer(&dsbds,&lpDBP,NULL);//建立基本缓冲区   if(ErrorCode!=DS_OK)return FALSE;//失败则返回    ErrorCode=lpDBP->Play(0,0,DSBPLAY_LOOPING);//初始化   if(ErrorCode!=DS_OK)//失败则返回   {    lpDBP->Release();    lpDBP=NULL;    lpDS->Release();    lpDS=NULL;    return FALSE;   }   lpDBP->Release();//释放基本缓冲区   return TRUE; //初始化成功   辅助缓冲区可以建立任意多个,声音数据就放在这种缓冲区内,每个缓冲区可被独立播放(IDirectSoundBuffer::Play),Direct Sound会处理这些声音并实现混音的效果。其建立方法与基本缓冲区的差不多,只是对DSBUFFERDESC的填写有些不一样:   ZeroMemory(&dsbufferdesc,sizeof(dsbufferdesc));   dsbufferdesc.dwSize=sizeof(dsbufferdesc);   dsbufferdesc.dwFlags=DSBCAPS_STATIC|DSBCAPS_CTRLDEFAULT;   dsbufferdesc.dwBufferBytes=BufferSize;//缓冲区大小   dsbufferdesc.lpwfxFormat=(LPWAVEFORMATEX)&pcmformat;//wav文件的PCM格式   ErrorCode=lpDS->CreateSoundBuffer(&dsbd,&lpSB,NULL);   建立该缓冲区后,通过IDirectSoundBuffer::Lock锁定内存即可写入数据。数据可以用普通MCI的多媒体函数读取,由于篇幅所限,这里不再详述,读者可以参考Win32 SDK手册和Direct X SDK的联机帮助。值得注意的是,Direct Sound的缓冲区是循环的,Lock返回两个指针,数据必须分成两部分写入。   数据进入DirectSoundBuffer后,就可以调用IDirectSoundBuffer的声音控制方法来控制声音的播放、停止、频率、声道等特性。但要注意的是:因为Win95是多任务的,设备有可能被别的程序占用,所以IDirectSoundBuffer的功能调用可能会引发DSERR_BUFFERLOST错误。此时,如果要确保你的请求一定会得到响应,则必须调用IDirectSoundBuffer::Restore以重新获得设备。
      

  2.   

    我的主要问题是如何填充WAVEFORMATEX pcmformat结构,请指教.
      

  3.   

    C:\DXSDK\Samples\C++\DirectSound\PlaySound
    dx9有个例子,很简单,不必手动处理,除非你有特殊要求。