在为变量命名时的匈牙利命名法恐怕大家都早已熟知,但是VC编程时需要命名的地方很多,比如 类的实例、资源的命名 等,大家一般在实例化类的时候都是怎样命名的?MFC的类命名和自己设定的类命名时一样的吗?资源如 菜单、工具栏、对话框以及对话框里的控件ID 命名时都有什么样的规范?
欢迎大家讨论!!

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  1.   

    以下是林锐博士提出的规范,我觉得很好,贴给大家作为参考对“匈牙利”命名规则做了合理的简化,下述的命名规则简单易用,比较适合
    于Windows 应用软件的开发。
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    【规则3-2-1】类名和函数名用大写字母开头的单词组合而成。
    例如:
    class Node; // 类名
    class LeafNode; // 类名
    void Draw(void); // 函数名
    void SetValue(int value); // 函数名
    【规则3-2-2】变量和参数用小写字母开头的单词组合而成。
    例如:
    BOOL flag;
    int drawMode;
    【规则3-2-3】常量全用大写的字母,用下划线分割单词。
    例如:
    const int MAX = 100;
    const int MAX_LENGTH = 100;
    【规则3-2-4】静态变量加前缀s_(表示static)。
    例如:
    void Init(…)
    {
    static int s_initValue; // 静态变量

    }
    【规则3-2-5】如果不得已需要全局变量,则使全局变量加前缀g_(表示global)。
    例如:
    int g_howManyPeople; // 全局变量
    int g_howMuchMoney; // 全局变量
    【规则3-2-6】类的数据成员加前缀m_(表示member),这样可以避免数据成员与
    成员函数的参数同名。
    例如:
    void Object::SetValue(int width, int height)
    {
    m_width = width;
    m_height = height;
    }
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    【规则3-2-7】为了防止某一软件库中的一些标识符和其它软件库中的冲突,可以为各种标识符加上能反映软件性质的前缀。例如三维图形标准OpenGL 的所有库函数均以gl 开头,所有常量(或宏定义)均以GL 开头。
      

  2.   

    第3章命名规则
    比较著名的命名规则当推Microsoft 公司的“匈牙利”法,该命名规则的主要思想是
    “在变量和函数名中加入前缀以增进人们对程序的理解”。例如所有的字符变量均以ch
    为前缀,若是指针变量则追加前缀p。如果一个变量由ppch 开头,则表明它是指向字符
    “匈牙利”法最大的缺点是烦琐,例如
    倘若采用“匈牙利”命名规则,则应当写成
    int iI, iJ, ik; // 前缀i 表示int 类型
    float fX, fY, fZ; // 前缀f 表示float 类型
    如此烦琐的程序会让绝大多数程序员无法忍受。
    据考察,没有一种命名规则可以让所有的程序员赞同,程序设计教科书一般都不指
    定命名规则。命名规则对软件产品而言并不是“成败悠关”的事,我们不要化太多精力
    试图发明世界上最好的命名规则,而应当制定一种令大多数项目成员满意的命名规则,
    3.1 共性规则
    本节论述的共性规则是被大多数程序员采纳的,我们应当在遵循这些共性规则的前
    提下,再扩充特定的规则,如3.2 节。
      【规则3-1-1】标识符应当直观且可以拼读,可望文知意,不必进行“解码”。
    标识符最好采用英文单词或其组合,便于记忆和阅读。切忌使用汉语拼音来命名。
    程序中的英文单词一般不会太复杂,用词应当准确。例如不要把CurrentValue 写成
    NowValue。
      【规则3-1-2】标识符的长度应当符合“min-length && max-information”原则。
    几十年前老ANSI C 规定名字不准超过6 个字符,现今的C++/C 不再有此限制。一
    般来说,长名字能更好地表达含义,所以函数名、变量名、类名长达十几个字符不足为
    怪。那么名字是否越长约好?不见得! 例如变量名maxval 就比maxValueUntilOverflow
    好用。单字符的名字也是有用的,常见的如i,j,k,m,n,x,y,z 等,它们通常可用作函数
    内的局部变量。
      【规则3-1-3】命名规则尽量与所采用的操作系统或开发工具的风格保持一致。
    例如Windows 应用程序的标识符通常采用“大小写”混排的方式,如AddChild。而
    Unix 应用程序的标识符通常采用“小写加下划线”的方式,如add_child。别把这两类风
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    格混在一起用。
      【规则3-1-4】程序中不要出现仅靠大小写区分的相似的标识符。
    例如:
    int x, X; // 变量x 与X 容易混淆
    void foo(int x); // 函数foo 与FOO 容易混淆
    void FOO(float x);
      【规则3-1-5】程序中不要出现标识符完全相同的局部变量和全局变量,尽管两者的
    作用域不同而不会发生语法错误,但会使人误解。
      【规则3-1-6】变量的名字应当使用“名词”或者“形容词+名词”。
    例如:
    float value;
    float oldValue;
    float newValue;
      【规则3-1-7】全局函数的名字应当使用“动词”或者“动词+名词”(动宾词组)。
    类的成员函数应当只使用“动词”,被省略掉的名词就是对象本身。
    例如:
    DrawBox(); // 全局函数
    box->Draw(); // 类的成员函数
      【规则3-1-8】用正确的反义词组命名具有互斥意义的变量或相反动作的函数等。
    例如:
    int minValue;
    int maxValue;
    int SetValue(…);
    int GetValue(…);
      【建议3-1-1】尽量避免名字中出现数字编号,如Value1,Value2 等,除非逻辑上的
    确需要编号。这是为了防止程序员偷懒,不肯为命名动脑筋而导致产生无意义的名
    字(因为用数字编号最省事)。
      

  3.   

    up to ,and you are better programmer.
      

  4.   

    一般都是在“匈牙利”命名发的基础上,各有不同吧,这就是个人的习惯罗。
    但是最好不要有太怪的习惯,看似很cool,其实....