请问高手:什么是OPENGL,它是用来干什么的?

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  1.   

    to Jiangch_008(清风) 谢谢你的解答。但我很少看到这种书。我问这些无非是为了想了解OPENGL,我是不是应该去学。如果你理解的话。麻烦您跟我讲一下,它合适什么层次的人去学?先谢了。
      

  2.   

    图形、游戏的。
    你打过Q3 吗?那就是用OpenGL 开发的。
      

  3.   

    OpenGL三维图形标准是由AT&T公司UNIX软件实验室、IBM
    、DEC、SUN、HP、Microsoft和SGI等多家公司在GL图形库标准的基础
    上联合推出的开放式图形库,它使在微机上实现三维真实
    感图形的生成与显示成为可能。由于OpenGL是开放的图形标
    准,用户原先在UNIX下开发的OpenGL图形软件很容易移植到微
    机上的WindowsNT/95上。笔者在VisualC++4.1(以下简称VC)集
    成环境下,开发了基于OpenGL的三维真实感图形应用程序,现
    介绍如下。
     
    微机上的OpenGL开发环境
     
    基于OpenGL标准开发的应用程序必须运行于32位Windows
    平台下,如WindowsNT或Windows95环境;而且运行时还需有动态
    链接库OpenGL32.DLL、Glu32.DLL,这两个文件在安装WindowsNT时已
    自动装载到C:\WINNT\SYSTEM32目录下(这里假定用户将WindowsNT
    安装在C盘上);而对于使用Windows95平台的用户,则需手工将
    两个动态库复制到Windows95目录的SYSTEM子目录中。安装了
    WindowsNT/95和VC4.1后,用户就具备了基于OpenGL开发三维图
    形软件的基本条件。
     
    OpenGL程序设计的基本步骤
     
    1.OpenGL在WindowsNT下的运行机制
     
    OpenGL工作在客户机/服务器模式下,当客户方(即基
    于OpenGL标准开发的应用程序)向服务器(OpenGL核心机制)发出
    命令时,由服务器负责解释这些命令。通常情况下,客户方
    和服务器是运行在同一台微机上的。由于OpenGL的运行机制
    是客户机/服务器模式,这使得用户能够十分方便地在网
    络环境下使用OpenGL,OpenGL在WindowsNT上的这种实现方式通常
    称为网络透明性。
     
    OpenGL的图形库函数封装在动态链接库OpenGL32.DLL中,
    客户机中的所有OpenGL函数调用,都被传送到服务器上,由
    WinSrv.DLL实现功能,再将经过处理的指令发送到Win32设备驱
    动接口(DDI),从而实现在计算机屏幕上产生图像。
     
    若使用OpenGL图形加速卡,则上述机制中将添加两个
    驱动器:OpenGL可装载客户模块(OpenGLICD)将安装在客户端;硬
    件指定DDI将安装在服务器端,与WinDDI同一级别。
     
    2.OpenGL的库函数
     
    开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函
    数。OpenGL函数命令方式十分有规律,每个库函数均有前缀gl
    、glu、aux,分别表示该函数属于OpenGL基本库、实用库或辅助
    库。WindowsNT下的OpenGL包含了100多个核心函数,均以gl作为前
    缀,同时还支持另外四类函数:
     
    OpenGL实用库函数:43个,以glu作为前缀;
    OpenGL辅助库函数:31个,以aux作为前缀;
    Windows专用库函数(WGL):6个,以wgl作为前缀;
    Win32API函数(WGL):5个,无前缀。
     
    OpenGL的115个核心函数提供了最基本的功能,可以实
    现三维建模、建立光照模型、反走样、纹理映射等;OpenGL实
    用库函数在核心函数的上一层,这类函数提供了简单的调
    用方法,其实质是调用核心函数,目的是减轻开发者的编程
    工作量;OpenGL辅助库函数是一些特殊的函数,可以供初学者
    熟悉OpenGL的编程机制,然而使用辅助库函数的应用程序只
    能在Win32环境中使用,可移植性较差,所以开发者应尽量避
    免使用辅助库函数;Windows专用库函数(WGL)主要针对WindowsNT
    /95环境的OpenGL函数调用;Win32API函数用于处理像素存储格
    式、双缓存等函数调用。
     
    3.VC环境下基于OpenGL的编程步骤
     
    下面介绍在VC环境中建立基于Opeetting菜单选项,在Link栏的Lib输入域中
    添加openg132.lib、glu32.lib,若需使用OpenGL的辅助库函数,则还
    需添加glaux.lib。
     
    (3)选择View/ClassWizard菜单选项,打开MFC对话框,在
    ClassName栏中选择CMyTestView类,进行以下操作:
     
    选择WM_CREATE消息,鼠标单击EditCode,将OpenGL初始化代码
    添加到OnCreate()函数中:
     
    /*定义像素存储格式*/
     
    PIXELFORMATDESCRIPTORpfd=
    {
    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
    1,
    PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL,
    PFD_TYPE_RGBA,
    24,
    0,0,0,0,0,0,
    0,0,0,0,0,0,0
    32,
    0,0,
    PFD_MAIN_PLANE,
    0,
    0,0,0,
    }
    CCLientdc(this);
    intpixelFormat=ChoosePixelFormat(dc.m_hDC,&pfd);
    BOOLsuccess=SetPixelFormat(dc.m_hDC,pixelFormat,&pfd);
    m_hRC=wglCreateContext(dc.m_hDC);
     
    选择WM_DESTORY消息,在OnDestory()中添加以下代码:
     
    wglDeleteContext(m_hRC);
     
    在MyTestView.cpp中,将以下代码添加到PreCreateWindows()函数中:
     
    cs.style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;
    OpenGL只对WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS类型窗口有效;
     
    在MyTestView.cpp中,将以下代码添加到OnDraw()函数中:
     
    wglMakeCurrent(pDC->m_hDC,m_hRC);
    DrawScene();//用户自定义函数,用于绘制三维场景;
    wglMakeCurrent(pDC->m_hDC,NULL);
     
    在MyTestView.cpp中,添加成员函数DrawScene():
     
    voidCMyTestView::DrawScene()
    {/*绘制三维场景*/}
    (4)在MyTestView.h中包含以下头文件并添加类成员说明:
    #include
    #include
    #include
    在CTestView类中的protected:段中添加成员变量声明:
    HGLRCm_hRC;
    同时添加成员函数声明:
    DrawScene();
     
    这样,一个基于OpenGL标准的程序框架已经构造好,用
    户只需在DrawScene()函数中添加程序代码即可。
     
    建立三维实体模型
     
    三维实体建模是整个图形学的基础,要生成高逼真
    度的图像,首先要生成高质量的三维实体模型。
     
    OpenGL中提供了十几个生成三维实体模型的辅助库函
    数,这些函数均以aux作为函数名的前缀。简单的模型,如球
    体、立方体、圆柱等可以使用这些辅助函数来实现,如
    auxWireSphere(GLdoubleradius)(绘制一半径为radius的网状球体)。
    但是这些函数难以满足建立复杂三维实体的需要,所以用
    户可以通过其它建模工具(如3DS等)来辅助建立三维实体模
    型数据库。笔者在三维实体的建模过程中采用3DS提供的2D
    Shape、3DLofter和3DEditor进行模型的编辑,最后通过将模型数
    据以DXF文件格式输出存储供应用程序使用。
     
    真实感图形的绘制
     
    1.定义光照模型和材质
     
    (1)光源。OpenGL提供了一系列建立光照模型的库函
    数,使用户可以十分方便地在三维场景中建立所需的光照
    模型。OpenGL中的光照模型由环境光(AmbientLight)、漫射光
    (DiffuseLight)、镜面反射光(SpecularLight)等组成,同时还可设
    置光线衰减因子来模拟真实的光源效果。
     
    例如,定义一个黄色光源如下:
     
    GlfloatLight_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0,};
    GlfloatLight_diffuse[]={1.0,1.0,0.0,1.0,};
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSTTION,light_position);//定义光源位置
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);//定义光源漫射光
    光源必须经过启动后才会影响三维场景中的实体,可以通过以下指令使光源有效:<
    glEnable(LIGHTING);//启动光照模型;
    glEnable(GL_LIGHT0);//使光源GL_LIGHT0有效;
    OpenGL中一共可以定义GL_LIGHT0~GL_LIGHT7八个光源。
     
    (2)材质。OpenGL中的材质是指构成三维实体的材料在
    光照模型中对于红、绿、蓝三原色的反射率。与光源的定义
    类似,材质的定义分为环境、漫射、镜面反射成分,另外还
    有镜面高光指数、辐射成分等。通过对三维实体的材质定义
    可以大大提高应用程序所绘制的三维场景的逼真程度。例
    如:
     
    /*设置材质的反射成分*/
     
    GLfloatmat_ambient[]={0.8,0.8,0.8,1.0};
    GLfloatmat_diffuse[]={0.8,0.0,0.8,1.0};/*紫色*/
    GLfloatmat_specular[]={1.0,0.0,1.0,1.0};/*镜面高光亮紫色*/
    GLfloatmat_shiness[]={100.0};/*高光指数*/
    glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);/*定义环境光反射率*/
    glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);/*定义漫射光反射率*/
    glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);/*定义镜面光反射率*/
    glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHINESS,mat_shiness);/*定义高光指数*/
     
    (3)材质RGB值与光源RGB值的关系。OpenGL中材质的颜色
    与光照模型中光源的颜色含义略有不同。对于光源,R、G、B
    值表示三原色在光源中所占有的比率;而对于材质定义,R、
    G、B的值表示具有这种材质属性的物体对于三原色的反射
    比率,场景中物体所呈现的颜色与光照模型、材质定义都相
    关。例如,若定义的光源颜色是(Lr,Lg,Lb)=(1.0,1.0,1.0)(白光),
    物体的材质颜色定义为(Mr,Mg,Mb)=(0.0,0.0,0.8),则最终到达人
    眼的物体颜色应当是(Lr*Mr,Lg*Mg,Lb*Mb)=(0.0,0.0,0.8)(蓝色)。
     
    2.读取三维模型数据
     
    为了绘制三维实体,我们首先必须将预先生成的三
    维实体模型从三维实体模型库中读出。下图描述了读取三
    维实体模型的流程。
     
    3.三维实体绘制
     
    由于3DS的DXF文件中对于三维实体的描述是采用三角
    形面片逼近的方法,而在OpenGL函数库中,提供了绘制三角形
    面片的方法,所以为三维实体的绘制提供了方便。以下提供
    了绘制三角形面片的方法:
     
    glBegin(TRANGLES);//定义三角形绘制开始
    glVertexf((GLfloat)x1,(GLfloat)y1,(GLfloat)z1);//第一个顶点
    glVertexf((GLfloat)x2,(GLfloat)y2,(GLfloat)z2);//第二个顶点
    glVertexf((GLfloat)x3,(GLfloat)y3,(GLfloat)z3);//第三个顶点
    glEnd();//绘制结束
     
    为了提高三维实时动画的显示速度,我们利用了
    OpenGL库中的显示列表(DisplayList)的功能,将三维场景中的实
    体分别定义为单独的显示列表,预先生成三维实体。在图形
    显示时,只需调用所需的显示列表即可显示相应的三维实
    体,而不需要重新计算实体在场景中的坐标,避免了大量的
    浮点运算。在调用显示列表前所作的旋转、平移、光照、材
    质的设定都将影响显示列表中的三维实体的显示效果。具
    体实现算法如下:
     
    for(ObjectNo=0;ObjectNo<实体个数;ObjectNo++)
    {
    glNewList(ObjectNo,GL_COMPILE);//创建第ObjectNo个实体的显示列表
    for(Fac
      

  4.   

    to zxj30132346(阿军) :非常非常感谢你。你解释的非常详细,真的非常感谢你。