在DirectX8中,有如下代码:
D3DXINLINE D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross
( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 )
{
D3DXVECTOR3 v; v.x = pV1->y * pV2->z - pV1->z * pV2->y;
v.y = pV1->z * pV2->x - pV1->x * pV2->z;
v.z = pV1->x * pV2->y - pV1->y * pV2->x; *pOut = v;
return pOut;
}
还有很多类似的代码,他都明确指出该函数的返回值可以直接作为函数的参数使用!
我的问题是:
D3DXVECTOR3 v; 作为一个函数栈对象,能被传出函数吗?为什么?
D3DXINLINE D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross
( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 )
{
D3DXVECTOR3 v; v.x = pV1->y * pV2->z - pV1->z * pV2->y;
v.y = pV1->z * pV2->x - pV1->x * pV2->z;
v.z = pV1->x * pV2->y - pV1->y * pV2->x; *pOut = v;
return pOut;
}
还有很多类似的代码,他都明确指出该函数的返回值可以直接作为函数的参数使用!
我的问题是:
D3DXVECTOR3 v; 作为一个函数栈对象,能被传出函数吗?为什么?
{
int iret=0
//....
return iret;
}
有问题吗?没有,传出去的方式也是堆栈
上面的也是没有问题的
不过你的当心,这个传出的地址或者变量都是非常易失去的,不要企图把他保存起来,最好立刻将返回内容取出来,否则下次用到堆栈的时候,由于你引用的空间在栈顶以上,你访问的内容将发生错误,
一般对比较复杂的东西都有两种方法返回
一种是 static你要返回的东东,这样,知道你下次调用这个函数上次的返回值才会失效。
一种是立即复制出来,如上D3DXVECTOR3 VectorRet=*D3DXVec3Cross(...)不要启动这样用
D3DXVec3Cross(...)->...
....
D3DXVec3Cross(...)->...
容易出问题
如果是return &v;就不行
如果是return &v;就不行