怎么直接往屏幕上写呢我用的是CSTATIC继承在类。

解决方案 »

  1.   

    void CEMapPropertiesDlg::OnPaint() 
    {
    CPaintDC Paintdc(&m_stcImagePreview); // device context for painting
    // TODO: Add your message handler code here
    Default();
    //stretch image to fit
    CDC dc;
    CDC* pDrawDC = &Paintdc;
    // only paint the rect that needs repainting
    /* CRect client;
    Paintdc.GetClipBox(client);
    CRect rect = client;
    CBitmap bitmap;
    CBitmap* pOldBitmap; if (!Paintdc.IsPrinting())
    {
    // draw to offscreen bitmap for fast looking repaints
    if (dc.CreateCompatibleDC(&Paintdc))
    {
    if (bitmap.CreateCompatibleBitmap(&Paintdc, rect.Width(), rect.Height()))
    {
    //OnPrepareDC(&dc, NULL);
    pDrawDC = &dc; // offset origin more because bitmap is just piece of the whole drawing
    dc.OffsetViewportOrg(-rect.left, -rect.top);
    pOldBitmap = dc.SelectObject(&bitmap);
    dc.SetBrushOrg(rect.left % 8, rect.top % 8); // might as well clip to the same rectangle
    dc.IntersectClipRect(client);
    }
    }
    }
    pDrawDC->FillRect(client, pDrawDC->GetCurrentBrush());*/
    CRect rectPreview;
    CRect rectmage=m_DIB.Rect();
    m_stcImagePreview.GetClientRect(rectPreview);//draw on CStatic m_stcImagePreview
    m_DIB.Draw(*pDrawDC,&rectPreview,&rectmage);
    /*if (pDrawDC != &Paintdc)
    {
    Paintdc.SetViewportOrg(0, 0);
    Paintdc.SetWindowOrg(0,0);
    Paintdc.SetMapMode(MM_TEXT);
    dc.SetViewportOrg(0, 0);
    dc.SetWindowOrg(0,0);
    dc.SetMapMode(MM_TEXT);
    Paintdc.BitBlt(rect.left, rect.top, rect.Width(), rect.Height(),
    &dc, 0, 0, SRCCOPY);
    dc.SelectObject(pOldBitmap);
    }*/
    }
      

  2.   

    在作界面的时候经常碰到一些比较复杂的作图情况,由于作图过于复杂和频繁,所以时常出现闪烁的情况,几经磨练,虫虫找到一些防止闪烁的方法,写下来和大家共享。1、将Invalidate()替换为InvalidateRect()。    Invalidate()会导致整个窗口的图象重画,需要的时间比较长,而InvalidateRect()仅仅重画Rect区域内的内容,所以所需时间会少一些。虫虫以前很懒,经常为一小块区域的重画就调用Invalidate(),不愿意自己去计算需要重画的Rect,但是事实是,如果你确实需要改善闪烁的情况,计算一个Rect所用的时间比起重画那些不需要重画的内容所需要的时间要少得多。2、禁止系统搽除你的窗口。    系统在需要重画窗口的时候会帮你用指定的背景色来搽除窗口。可是,也许需要重画的区域也许非常小。或者,在你重画这些东西之间还要经过大量的计算才能开始。这个时候你可以禁止系统搽掉原来的图象。直到你已经计算好了所有的数据,自己把那些需要搽掉的部分用背景色覆盖掉(如:dc.FillRect(rect,&brush);rect是需要搽除的区域,brush是带背景色的刷子),再画上新的图形。要禁止系统搽除你的窗口,可以重载OnEraseBkgnd()函数,让其直接返回TRUE就可以了。如BOOL CMyWin::OnEraseBkgnd(CDC* pDC) 
    {
       return TRUE;
       //return CWnd::OnEraseBkgnd(pDC);//把系统原来的这条语句注释掉。
    }3、有效的进行搽除。    搽除背景的时候,不要该搽不该搽的地方都搽。比如,你在一个窗口上放了一个很大的Edit框,几乎占了整个窗口,那么你频繁的搽除整个窗口背景将导致Edit不停重画形成剧烈的闪烁。事实上你可以CRgn创建一个需要搽除的区域,只搽除这一部分。如GetClientRect(rectClient);
    rgn1.CreateRectRgnIndirect(rectClient);
    rgn2.CreateRectRgnIndirect(m_rectEdit);
    if(rgn1.CombineRgn(&rgn1,&rgn2,RGN_XOR) == ERROR)//处理后的rgn1只包括了Edit框之外的客户区域,这样,Edit将不会被我的背景覆盖而导致重画。
    {
       ASSERT(FALSE);
       return ;
    }
    brush.CreateSolidBrush(m_clrBackgnd);
    pDC->FillRgn(&rgn1,&brush);
    brush.DeleteObject();注意:在使用这个方法的时候要同时使用方法二。别忘了,到时候又说虫虫的办法不灵。4、使用MemoryDC先在内存里把图画好,再复制到屏幕上。    这对于一次画图过程很长的情况比较管用。毕竟内存操作比较快,而且复制到屏幕又是一次性的,至少不会出现可以明显看出一个东东从左画到右的情况。void CMyWin::OnPaint() 
    {
       CPaintDC dc1(this); // device context for painting
       dcMemory.CreateCompatibleDC(&dc1);
       CBitmap bmp;//这里的Bitmap是必须的,否则当心弄出一个大黑块哦。
       bmp.CreateCompatibleBitmap(&dc1,rectClient.Width(),rectClient.Height());
       dcMemory.SelectObject(&bmp);   //接下来你想怎么画就怎么画吧。
       //dcMemory.FillRect(rectClient,&brush);    dc1.BitBlt(0,0,rectClient.Width(),rectClient.Height(),&dcMemory,0,0,SRCCOPY);
       dcMemory.DeleteDC();
       // Do not call CWnd::OnPaint() for painting messages
    }