在nvidia上有一篇render-to-texture的教学:
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=ogl_rtt另外我想,无论用什么方法,频繁刷新大尺度贴图的效率也不会高,
dx6sdk中有一个用AVI做动画贴图的例子,不过那也只是128*128的贴图也许你该想想有什么方法能避免刷新贴图。

解决方案 »

  1.   

    不刷新才好, 实时演算。得到真实效得。
    不影响其它效果的方法,用一个极低占用率的线程进行更新。
    可能最后每秒只有5-6frame/s
    不过,不久的将来将成为现实。
      

  2.   

    其实,看你有多大需要了。 一般游戏中用的不会有那么高的要求。
    而且都会想些别的办法,如果专用,那就请用专用设备了。
    搞个什么超大显存的显卡, 大约可以达到256MB以上。
    想想比现在的内存还要大,你要是一个动态纹理有200MB 就完全可以用这种方法了。如果是游戏, 那我的第一个建意就是不那么用。
    640x480x4 = 1228800字节,如果你以30fps播放也不过是 x30倍 = 36864000
    \= 35MB 每秒需要35MB的纹理, 在我的机器上实际每秒从硬盘读取不超过20MB显然在我机器上达不到很高速度。 如果机器速度快,可考滤压缩纹理,
    如果显卡支持压缩那最好。 如果不支持,需要一个快速CPU。象上面的计算可以知道正常情况下256MB显存也就只有6秒的播放。经过压缩处理的会达到几分钟到10几分钟,也就这样。如果把你的压缩纹理改用256色的数据,那么可以
    达到原来的4倍。如果这样就可以做缓冲处理,前提是,你的CPU,总线,硬盘,显卡的数据传送绝对快。再有,就是你需要只放一个屏幕放动画吗?
    如果是固定的,可考滤用2D的方法完成。如果不是那就请等待机器速度的提升了。目前我还没看到哪个3D游戏中有电随意播放内容的电视墙,DUKE3D中有一段,但他是把它处理成2D缩放,而且是一个1秒钟的循环动画。非常小64x64的。