OpenGL纹理坐标自动生成这个我一直不是太明白它的具体使用方法
现发一个帖子希望有心人能帮我解答一下这个问题,最好顺带讲讲涉及到的数学知识假如我的纹理生成代码如下:
::glOrtho(0, nWidth, 0, nHeight,-1, 1);
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);//绑定一个纹理对象
//设置纹理坐标值
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(.0f, .0f); glVertex3f(.0f, .0f, .0f);// 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, .0f); glVertex3f(nWidth, .0f, .0f);// 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(nWidth, nHeight, .0f);// 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(.0f, 1.0f); glVertex3f(.0f, nHeight, .0f);// 纹理和四边形的左上
glEnd();如何转换为自动纹理坐标?
纹理坐标openglglTexCoord2