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.setBackgroundResource(R.drawable.ic_launcher);
.setBackgroundDrawable(drawable);第一个会内存泄露吗? 为什么
第二个自己生成drawable,可以自己回收,可以保证不会因为图片的原因导致内存泄露。
第二个自己生产drawable?这个怎么实现呢?
button1.setOnClickListener(new android.view.View.OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(View arg0)
{
soundPool.play(loadId1, 1, 1, 1, 0, 1f);
// 顺序显示下一个按钮的设置
if(b.getString("display").equals("顺序显示"))
{
if(first>=start&&count<numbers)
{
textView2.setText( englishes.get(first).getWord());
textView3.setText(englishes.get(first).getDefinition());
textView4.setText(englishes.get(first).getAssociation()); backgroundPicture++;
myIcon=getResources().getDrawable(backgroundPicture);
recite1Line.setBackgroundDrawable(myIcon);
first++;
count++;
textView1.setText(count+" \r\n");
}
}
//随机显示下一个按钮设置
else
{
if(count<numbers)
{
int k=change[count];
textView2.setText( englishes.get(k).getWord());
textView3.setText(englishes.get(k).getDefinition());
textView4.setText(englishes.get(k).getAssociation());
count++;
textView1.setText(count+"\r\n");
}
}
textView2.setVisibility(View.INVISIBLE);
textView3.setVisibility(View.INVISIBLE);
}
});红色部分是设置颜色的模块
recite1Line.setBackgroundDrawable(myIcon);改成:Drawable myIcon1=getResources().getDrawable(backgroundPicture);
recite1Line.setBackgroundDrawable(myIcon1);看看
通过设置BitmapFactory.Options 里的opt.inJustDecodeBounds = false;获得原图片大小 计算压缩比opt.inSampleSize
然后再读取图片可以在不降低显示质量的情况下有效减小图片所占内存第二 每次更换图片回收前一张图片所用内存
问题1、实现图片的显示(这个显示最好可以作为背景图片显示)
2、通过Button控件,没点击一次,替换不同的图片,而这些图片是不是应该有顺序或者规律呢?
3、图片资源比较多,有1500张,直接放在drawable文件夹下固然不行,所以我把图片文件拷贝到了sdcard中。希望各位android的爱好者,先看懂了问题后,再提出合适的解决方案,非常感谢各位的帮助!
首先你可以使用Android的图片缩放,也就是一开始不会去实实在在的加载图片,具体的参考资料http://wenku.baidu.com/view/ac276b1a964bcf84b9d57b68.html这样的话就算你图片很大的话也不会出现内存溢出的问题
至于你的第二个问题,图片是不是有循序,这是你项目的需求,只有你自己知道.建议给到这里,最终还是要靠自己,没有一个问题,别人给你一个demo就解决的,就算需要demo自己到网上找,
我也是这样走过来的.最好到使用google,推荐网站stackoverflow.com
第二:图片当然是有规律的,是有一定的顺序,然而图片本身不可变,但是引用的名字规则还是的自己想。其实,这个还是程序问题。
其实关于这方面的资料,在网上已经查了很多,内存溢出,但是问题各有所不同,而且很零散,再说学习android的经历不多,有些问题可能还看不透,需要大家点化一下。
总之,非常感谢你中肯的建议。