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  1.   

    精简的A*算法
     
     我曾看过一些有关A*算法的程序,不过写得比较简洁、易懂的还是风云写的A*算法教学实例(风云工作室),但是这个算法并没有进行优化,该程序要用到实际应用中,还会有一定的限制,所以我对该算法进行了改进,并加上更详细的算法说明,使其具有更好的教学作用和实用价值。开始前我先给出A*算法的基本思路:
    问题:求出2D的迷宫中起始点S到目标点E的最短路径?
    算法: findpath()

    把S点加入树根(各点所在的树的高度表示从S点到该点所走过的步数);
    把S点加入排序队列(按该点到E点的距离排序+走过的步数从小到大排序);
    1、排序队列sort_queue中距离最小的第一个点出列,并保存入store_queue中
    2、从出列的点出发,分别向4个(或8个)方向中的一个各走出一步
    3、并估算第2步所走到位置到目标点的距离,并把该位置加入树,
    最后把该点按距离从小到大排序后并放入队列中。(由trytile函数实现)。
    4、如果该点从四个方向上都不能移动,则把该点从store_queue中删除
    5、回到第一点,直到找到E点则结束
    从目标点回溯树,直到树根则可以找到最佳路径,并保存在path[]中}/*========================================================================
    精简的A*算法 作者:添翼虎
    网址:http://tyhweb.163.net Email:[email protected]
    本程序参考了风云的最短路径代码(http://member.nease.com/~cloudwu),
    并加以改进和优化:
    1、把原来用于存放已处理节点的堆栈改为(store_queue)队列,这样在从
    sort_queue队列出列时可直接放入store_queue中。
    2、解除了地图大小的限制(如果有64K内存限制时,地图大小只能是180x180)
    3、删除了原程序中的一些冗余,见程序中的注释。
    4、程序继续使用dis_map数组保存各点历史历史最佳距离,也包含了某点是否已经
    经过的信息,虽然这样做可能会比使用链表多用一些内存,但是在搜索时可以
    节省不时间。
    5、程序更具有实用性,可直接或修改后运用于你的程序中,但请你使用该代码后
    应该返回一些信息给我,如算法的改进或使用于什么程序等。
    本程序可以用Borland C++或DJGPP编译,并附带有一个数据文件 map.dat,
    保存有地图的数据,(注:该地图文件格式与风云的原代码的地图格式不一样)
    -------------------------------------------------------------------------*/
    //#define NDEBUG
    #include <stdio.h>
    #include <conio.h>
    #include <assert.h>
    #include <stdlib.h>#define tile_num(x,y) ((y)*map_w+(x)) //将 x,y 坐标转换为地图上块的编号
    #define tile_x(n) ((n)%map_w) //由块编号得出 x,y 坐标
    #define tile_y(n) ((n)/map_w)#define MAPMAXSIZE 180 //地图面积最大为 180x180,如果没有64K内存限制可以更大
    #define MAXINT 32767//树结构, 比较特殊, 是从叶节点向根节点反向链接,方便从叶节点找到根节点
    typedef struct tree_node *TREE;struct tree_node {
    int h; //节点所在的高度,表示从起始点到该节点所有的步数
    int tile; //该节点的位置
    TREE father; //该节点的上一步
    };//链接结构,用于保存处理过的和没有处理过的结点
    typedef struct link_node *LINK;struct link_node {
    TREE node;
    int f;
    LINK next;
    };LINK sort_queue; // 保存没有处理的行走方法的节点
    LINK store_queue; // 保存已经处理过的节点 (搜索完后释放)unsigned char * map; //地图数据
    unsigned int * dis_map; //保存搜索路径时,中间目标地最优解int map_w,map_h; //地图宽和高
    int start_x,start_y,end_x,end_y; //地点,终点坐标// 初始化队列
    void init_queue()
    {
    sort_queue=(LINK)malloc(sizeof(*sort_queue));
    sort_queue->node=NULL;
    sort_queue->f=-1;
    sort_queue->next=(LINK)malloc(sizeof(*sort_queue));
    sort_queue->next->node=NULL;
    sort_queue->next->f=MAXINT;
    sort_queue->next->next=NULL;store_queue=(LINK)malloc(sizeof(*store_queue));
    store_queue->node=NULL;
    store_queue->f=-1;
    store_queue->next=NULL;
    }// 待处理节点入队列, 依靠对目的地估价距离插入排序
    void enter_queue(TREE node,int f)
    {
    LINK p=sort_queue,father,q;
    while(f>p->f) {
    father=p;
    p=p->next;
    assert(p);
    }
    q=(LINK)malloc(sizeof(*q));
    assert(sort_queue);
    q->f=f,q->node=node,q->next=p;
    father->next=q;
    }// 将离目的地估计最近的方案出队列
    TREE get_from_queue()
    {
    LINK bestchoice=sort_queue->next;
    LINK next=sort_queue->next->next;
    sort_queue->next=next;bestchoice->next=store_queue->next;
    store_queue->next=bestchoice;
    return bestchoice->node;
    }// 释放栈顶节点
    void pop_stack()
    {
    LINK s=store_queue->next;
    assert(s);
    store_queue->next=store_queue->next->next;
    free(s->node);
    free(s);
    }// 释放申请过的所有节点
    void freetree()
    {
    int i;
    LINK p;
    while(store_queue){
    p=store_queue;
    free(p->node);
    store_queue=store_queue->next;
    free(p);
    }
    while (sort_queue) {
    p=sort_queue;
    free(p->node);
    sort_queue=sort_queue->next;
    free(p);
    }
    }// 估价函数,估价 x,y 到目的地的距离,估计值必须保证比实际值小
    int judge(int x,int y)
    {
    int distance;
    distance=abs(end_x-x)+abs(end_y-y);
    return distance;
    }// 尝试下一步移动到 x,y 可行否
    int trytile(int x,int y,TREE father)
    {
    TREE p=father;
    int h;
    if (map[tile_num(x,y)]!=' ') return 1; // 如果 (x,y) 处是障碍,失败
    //这一步用来判断(x,y)点是否已经加入队列,多余可以删除,因为dis_map已经
    //保存该点是否已经保存
    //while (p) {
    // if (x==tile_x(p->tile) && y==tile_y(p->tile)) return 1; //如果 (x,y) 曾经经过,失败
    // p=p->father;
    //}
    h=father->h+1;
    if (h>=dis_map[tile_num(x,y)]) return 1; // 如果曾经有更好的方案移动到 (x,y) 失败
    dis_map[tile_num(x,y)]=h; // 记录这次到 (x,y) 的距离为历史最佳距离// 将这步方案记入待处理队列
    p=(TREE)malloc(sizeof(*p));
    p->father=father;
    p->h=father->h+1;
    p->tile=tile_num(x,y);
    enter_queue(p,p->h+judge(x,y));
    return 0;
    }// 路径寻找主函数
    int * findpath(void)
    {
    TREE root;
    int i,j;
    int * path;
    memset(dis_map,0xff,map_h*map_w*sizeof(*dis_map)); //填充dis_map为0XFF,表示各点未曾经过
    init_queue();
    root=(TREE)malloc(sizeof(*root));
    root->tile=tile_num(start_x,start_y);
    root->h=0;
    root->father=NULL;
    enter_queue(root,judge(start_x,start_y));
    for (;;) {
    int x,y,child;
    TREE p;
    root=get_from_queue();
    if (root==NULL) {
    return NULL;
    }
    x=tile_x(root->tile);
    y=tile_y(root->tile);
    if (x==end_x && y==end_y) break; // 达到目的地成功返回child=trytile(x,y-1,root); //尝试向上移动
    child&=trytile(x,y+1,root); //尝试向下移动
    child&=trytile(x-1,y,root); //尝试向左移动
    child&=trytile(x+1,y,root); //尝试向右移动
    //child&=trytile(x+1,y-1,root);//尝试向右上移动
    //child&=trytile(x+1,y+1,root); //尝试向右下移动
    //child&=trytile(x-1,y+1,root); //尝试向左下移动
    //child&=trytile(x-1,y-1,root); //尝试向左上移动if (child!=0)
    pop_stack(); // 如果四个方向均不能移动,释放这个死节点
    }// 回溯树,将求出的最佳路径保存在 path[] 中
    path=(int*)malloc((root->h+2)*sizeof(int));
    assert(path);
    for (i=0;root;i++) {
    path[i]=root->tile;
    root=root->father;
    }
    path[i]=-1;
    freetree();
    return path;
    }void printpath(int *path)
    {
    int i;
    if(path==NULL) return ;
    for (i=0;path[i]>=0;i++) {
    gotoxy(tile_x(path[i])+1,tile_y(path[i])+1);
    cprintf(".");
    }
    }int readmap()
    {
    FILE *f;
    int i,j;
    f=fopen("map.dat","r");
    assert(f);
    fscanf(f,"%d,%d\n",&map_w,&map_h);
    map=malloc(map_w*map_h+1);
    assert(map);
    for(i=0;i<map_h;i++)
    fgets(map+tile_num(0,i),map_w+2,f);
    fclose(f);
    start_x=-1,end_x=-1;
    for (i=0;i<map_h;i++)
    for (j=0;j<map_w;j++) {
    if (map[tile_num(j,i)]=='s') map[tile_num(j,i)]=' ',start_x=j,start_y=i;
    if (map[tile_num(j,i)]=='e') map[tile_num(j,i)]=' ',end_x=j,end_y=i;
    }
    assert(start_x>=0 && end_x>=0);
    dis_map=malloc(map_w*map_h*sizeof(*dis_map));
    assert(dis_map);
    return 0;
    }void showmap()
    {
    int i,j;
    clrscr();
    for (i=0;i<map_h;i++) {
    gotoxy(1,i+1);
    for (j=0;j<map_w;j++)
    if (map[tile_num(j,i)]!=' ') cprintf("O");
    else cprintf(" ");
    }
    gotoxy(start_x+1,start_y+1);
    cprintf("s");
    gotoxy(end_x+1,end_y+1);
    cprintf("e");
    }int main()
    {
    int * path;
    readmap();
    showmap();
    getch();
    path=findpath();
    printpath(path);
    if(dis_map) free(dis_map);
    if(path) free(path);
    if(map) free(map);
    getch();
    return 0;
    }
      

  2.   


      
     Kane_Peng   
     
     
      
    四种寻路算法并比较
     
     好久没搞这些东西了...想了十分钟才勉强回忆起来...
    写了三个钟头...好累啊...
    四种算法是DFS,BFS,Heuristic DFS, Heuristic BFS (A*)
    用了两张障碍表,一张是典型的迷宫:char Block[SY][SX]=
    {{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
    {1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1 },
    {1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1 },
    {1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1 },
    {1,0,1,1,0,0,1,0,0,1,1 },
    {1,0,1,0,1,1,0,1,0,0,1 },
    {1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1 },
    {1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1 },
    {1,0,0,1,0,0,1,0,1,0,1 },
    {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 }};第二张是删掉一些障碍后的:char Block[SY][SX]=
    {{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
    {1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1 },
    {1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1 },
    {1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1 },
    {1,0,0,1,0,0,1,0,0,1,1 },
    {1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1 },
    {1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1 },
    {1,0,1,0,0,0,1,0,1,0,1 },
    {1,0,0,1,0,0,1,0,0,0,1 },
    {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 }};结果:
    尝试节点数 合法节点数 步数
    深度优先 416/133 110/43 19/25
    广度优先 190/188 48/49 19/15
    深度+启发 283/39 82/22 19/19
    广度+启发 189/185 48/49 19/15所以可以看出深度+启发是最好的,效率高路径也挺短。A*第一是不真实二是慢三是空间消耗较大。附:dfs+heu的源程序,bc++ 3.1通过
    #include <iostream.h>
    #include <memory.h>
    #include <stdlib.h>#define SX 11 //宽
    #define SY 10 //长int dx[4]={0,0,-1,1}; //四种移动方向对x和y坐标的影响
    int dy[4]={-1,1,0,0};/*char Block[SY][SX]= //障碍表
    {{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
    { 1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1 },
    { 1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1 },
    { 1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1 },
    { 1,0,0,1,0,0,1,0,0,1,1 },
    { 1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1 },
    { 1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1 },
    { 1,0,1,0,0,0,1,0,1,0,1 },
    { 1,0,0,1,0,0,1,0,0,0,1 },
    { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 }};*/char Block[SY][SX]= //障碍表
    {{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
    { 1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1 },
    { 1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1 },
    { 1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1 },
    { 1,0,1,1,0,0,1,0,0,1,1 },
    { 1,0,1,0,1,1,0,1,0,0,1 },
    { 1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1 },
    { 1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1 },
    { 1,0,0,1,0,0,1,0,1,0,1 },
    { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 }};int MaxAct=4; //移动方向总数
    char Table[SY][SX]; //已到过标记
    int Level=-1; //第几步
    int LevelComplete=0; //这一步的搜索是否完成
    int AllComplete=0; //全部搜索是否完成
    char Act[1000]; //每一步的移动方向,搜索1000步,够了吧?
    int x=1,y=1; //现在的x和y坐标
    int TargetX=9,TargetY=8; //目标x和y坐标
    int sum1=0,sum2=0;void Test( );
    void Back( );
    int ActOK( );
    int GetNextAct( );void main( )
    {
        memset(Act,0,sizeof(Act)); //清零
        memset(Table,0,sizeof(Table));
        Table[y][x]=1; //做已到过标记
        while (!AllComplete) //是否全部搜索完
        {
            Level++;LevelComplete=0; //搜索下一步
            while (!LevelComplete)
            {
                Act[Level]=GetNextAct( ); //改变移动方向
                if (Act[Level]<=MaxAct)
                    sum1++;
                if (ActOK( )) //移动方向是否合理
                {
                    sum2++;
                    Test( ); //测试是否已到目标
                    LevelComplete=1; //该步搜索完成
                }
                else
                {
                    if (Act[Level]>MaxAct) //已搜索完所有方向
                        Back( ); //回上一步
                    if (Level<0) //全部搜索完仍无结果
                        LevelComplete=AllComplete=1; //退出
                }
            }
        }
    }void Test( )
    {
        if ((x==TargetX)&&(y==TargetY)) //已到目标
        {
            for (int i=0;i<=Level;i++)
                cout<<(int)Act[i]; //输出结果
            cout<<endl;
            cout<<Level+1<<" "<<sum1<<" "<<sum2<<endl;
            LevelComplete=AllComplete=1; //完成搜索
        }
    }int ActOK( )
    {
        int tx=x+dx[Act[Level]-1]; //将到点的x坐标
        int ty=y+dy[Act[Level]-1]; //将到点的y坐标
        if (Act[Level]>MaxAct) //方向错误?
            return 0;
        if ((tx>=SX)||(tx<0)) //x坐标出界?
            return 0;
        if ((ty>=SY)||(ty<0)) //y坐标出界?
            return 0;
        if (Table[ty][tx]==1) //已到过?
            return 0;
        if (Block[ty][tx]==1) //有障碍?
            return 0;
        x=tx;
        y=ty; //移动
        Table[y][x]=1; //做已到过标记
        return 1;
    }void Back( )
    {
        x-=dx[Act[Level-1]-1];
        y-=dy[Act[Level-1]-1]; //退回原来的点
        Table[y][x]=0; //清除已到过标记
        Act[Level]=0; //清除方向
        Level--; //回上一层
    }int GetNextAct( ) //找到下一个移动方向。这一段程序有些乱,
    //仔细看!
    {
        int dis[4];
        int order[4];
        int t=32767;
        int tt=2;
        for (int i=0;i<4;i++)
        dis[i]=abs(x+dx[i]-TargetX)+abs(y+dy[i]-TargetY);
        for (i=0;i<4;i++)
        if (dis[i]<t)
        {
            order[0]=i+1;
            t=dis[i];
        }
        if (Act[Level]==0)
            return order[0];
        order[1]=-1;
        for (i=0;i<4;i++)
        if ((dis[i]==t)&&(i!=(order[0]-1)))
        {
            order[1]=i+1;
            break;
        }
        if (order[1]!=-1)
        {
            for (i=0;i<4;i++)
                if (dis[i]!=t)
                {
                    order[tt]=i+1;
                    tt++;
                }
        }
        else
        {
            for (i=0;i<4;i++)
            if (dis[i]!=t)
            {
                order[tt-1]=i+1;
                tt++;
            }
        }    if (Act[Level]==order[0])
            return order[1];
        if (Act[Level]==order[1])
            return order[2];
        if (Act[Level]==order[2])
            return order[3];
        if (Act[Level]==order[3])
            return 5;
    }
      
     
      
      
     
     
      

  3.   

    不贴了到gameres的算法文档里找一下有好多的大部分都是A*