有谁知道有哪些游戏是用DELPHI做的啊?
           哪位高手知道的说说!
           最好是拉个清单!
           谢谢了!

解决方案 »

  1.   

    http://soft.56kc.com/MainForm.aspx?BID=5&SID=8
      

  2.   

    国外有一个不错的dnd游戏是delphi做的,做的相当不错,名字忘了
      

  3.   

    ps:dnd就是龙与地下城规则的游戏
      

  4.   

    传奇.传奇3是delphi做的.
    传奇世界是c++.上面的那位不要搞错.
      

  5.   

    Delphi做的和vc++做的,性能个方面会不会有很大的差别?
      

  6.   

    对于这个问题,没有什么好争论的,为什么大部分游戏是用VC开发的?原因很简单
    MS的DX SDK是直接有的,而Borland却没有人翻译过去。不过你们可以找Dx Delphi相关也可以找到热心人员做的Dx单元哦。我不做游戏开发,所以都不知道。速度方面应该不会有很大差别,再者,谁对Borland编译引擎怀疑过?
    即使你用汇编写,你可能速度提高也不会很大。但是你的效率降会大大降低。
      

  7.   

    http://turbo.gamedev.net/
    说明:专业的Borland编译器游戏开发网站,站长水平很高,并且用Delphi开发了《疯狂保龄球》、《过山车大亨》
    《迷你高尔夫》等游戏!几乎每日更新!http://www.digital-tome.com/
    说明:《突袭阿瓦隆》一个用Delphi开发的商业游戏,国内的盗版竟然说他是《暗黑破坏神》的资料片,呵呵!http://www.ageofwonders.com/aow.html
    http://aow2.godgames.com/welcome.html
    说明:《奇迹时代2》,Delphi开发的商业RPG策略游戏,获得E3最佳游戏大奖!1代中文版已经由中国新天地公司代理发行!
      

  8.   

    泡泡堂(Delphi7+DX)
    重返德军总部(Delphi + OpenGL)
      

  9.   

    to zuizhu(醉竹):别妖言惑众好不好?Return to Castle Wolfenstein 是 纯C写的,Win32下是VC++6编译的,Linux下是GCC编译的!Delphi写的?开玩笑!Quake 系列从来都是纯C写的,这是id的风格,不懂别乱说。不信自己看: http://www.idsoftware.com
    重返德军总部, 雷神之槌系列源代码下载:http://www.gameres.com
      

  10.   

    说实在的,做游戏用Delphi是自讨苦吃,况且没看到几个用Delphi写出来的好游戏,国内只会用盗版的Delphi跟《传奇》这种垃圾游戏的风。买Delphi的钱可以买N套VC++了,白痴才会向Borland掏钱
      

  11.   

    Delphi写Game的很少的
    主要是没有足够的Tech Support呀
    DX的SDK都是VC的,用Delphi写真是麻烦的整版的话Delphi价格比VC贵2倍,就是一个Delphi=3*VC了不过Delphi从技术上要比VC优秀的,尤其是VCL比MFC好很多了,所以贵都有理由的
      

  12.   

    crossbow(【带三尺剑立不世之功】):微软是你爹啊,你个SB,雷神确实是C++写的,但确实有DELPHI的版本,、DELPHI+DECAL,是一 位德国爱好者写的,俗话说,便宜没好货,用来形容开发工具,还是挺适合的
      

  13.   

    大家不要偏执了.
    凭心而论,在游戏开发领域c++有着先天的优势.
    在资源的管理,线程高度,场景渲染方面,无论是效率,灵活度都要比delphi要好一些.
    更重要的是开发支持,虽然有delphi开发游戏的例子,但必竟是少数.所以你在开发时从别人那里得到的支持就会少很多.
    我的建议是这样的,如果你的游戏以标准的GUI为主,图形GUI为辅,比如棋牌类游戏,那你可以选用Delphi.如果是纯图形GUI来开发的话,你也没有必要钻这个牛角尖.
    谁敢说汇编编不出游戏,可以是多少人用汇编游戏呢?
      

  14.   

    decal(我用DELPHI) :Borland是你妈啊?或者是你奶奶???呵呵....:)>雷神确实是C++写的你又错了,是ANSI C写的,不是C++,Ansi C 在移植方面比C++强,否则id也不会搞出Linux版、Mac版和XBOX版。>是一位德国爱好者写的老大你搞清楚,他是改写id的代码,算什么呢?是原创的吗?这叫开发游戏吗?我看你是盗版盗昏了吧...
      

  15.   

    to ly_liuyang(Liu Yang):如果做RTCW这样的游戏,MFC和VCL都不会用,否则没人的PC可以流畅的运行。类是非常影响效率的。呵呵,你们公司也做游戏?
      

  16.   

    to crossbow(【带三尺剑立不世之功】兄
       类会影响效率,这只是想当然的说法.对象模型是方法论,不是运行机制.在最优化情况下,C++的执行效率要比C还要高.见Bjarne Stroustrup 的《把标准C++看作是一门新的语言》
      

  17.   

    >C++的执行效率要比C还要高你最好看看《Windows游戏编程大师技巧》,大量使用类是绝对会影响执行效率的,尤其是3D游戏这些对速度要求甚高的地方。  如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。  If FORTRAN and COBOL were the first compiled high-level languages, then C is their grandchild. It was created in the 70's by Dennis Ritchie as a tighter and more coherent successor to ALGOL, which was a structured successor to COBOL and FORTRAN. It was designed to be a smaller and simpler version of its predecessors, suitable for writing system-level programs, like operating systems. Before then, operating systems were hand-coded in assembly and were not portable. C was the first programming language that made portability a reality for system-level code.  C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。  C is a language that supports structured programming. That is to say that C programs are written as collections of disconnected function calls that run top-down rather than a single monolithic block of code with program control-flow happening via GOTO statements. Hence, C programs are generally easier to follow than monolithic FORTRAN and COBOL spaghetti-code. Actually, C still has a GOTO statement, but its functionality is limited and it is only recommended as a last resort if structured solutions are much more complicated.  正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。  True to its system-programming roots, it is fairly easy to interface C with assembly languages. The function-calling interface is very simple, and assembly language instructions can be embedded within C code, so linking in separate assembly-language modules is not necessary.  优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。  Advantages: Good for writing small fast programs. Easy to interface with assembly language. Very standardized, so versions on other platforms are similar.  缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。  Disadvantages: Does not easily support object-oriented techniques. Syntax can be difficult and lends itself to abuse.  移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。  Portability: While the core of the language and the ANSI function calls are very portable, they are limited to control-flow, memory management, and simple file-handling. Everything else is platform-specific. Making a program that's portable between Windows and the Mac, for instance, requires that the user-interface portions be using system-specific function calls. This generally means that you need to write the user-interface code twice. There are libraries, though, that make the process a bit easier.  用C语言编写的游戏:非常非常多。  Games Written in C: Lots and lots.  资料:C语言的经典著作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。  Resources: The classic book about C is [The C Programming Language].It's gone through several iterations and has expanded to about three times its original size, but it's still a good introduction to the language. An excellent tutorial is [The Waite Group's C Primer Plus].2、C++  C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。  C++ is the object-oriented successor to C. Object-oriented, or OO, programs are the next step beyond structured programming. OO programs are built out of objects, which are packages of data and functions collected into discrete units. There are many libraries of objects available that make writing programs as simple as pulling together a collection of program "building blocks" (at least in theory). For example, there are many GUI and database libraries that are implemented as collections of objects.  C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。  C++ is the subject of controversy, especially in the game development community. There are features of C++, like virtual functions, that add an extra layer of decision-making to function calls, and critics are quick to point out that C++ programs can be larger and slower than C counterparts. C++ advocates point out, however, that coding the equivalent of a virtual function in C requires the same overhead. It's an on-going debate that's not likely to be decided soon.  我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。  In my opinion, the overhead of C++ is simply the price you pay for a better language. This same debate went on in the 60's when high-level programming languages like COBOL and FORTRAN started to displace hand-coded assembly as the language of choice. Critics correctly pointed out that programs written in high-level languages were inherently slower than hand-tuned assembly and always would be. High-level language advocates pointed out, however, that the slight performance hit was worth it because COBOL and FORTRAN programs were much easier to write and maintain.  优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。  Advantages: Much better than C for organizing large programs. Supports the object-oriented paradigm nicely. Libraries of common data structures, like linked lists and grow-able arrays, can remove much of the burden of having to deal with low-level details.   缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。
      

  18.   

    《我该使用何种语言编游戏》
        
    作者简介  John Hattan是位于德克萨斯州的Watauga里最大的软件公司 — Code Zone的主要负责人。如果你对他的文章有什么看法,请写信给他。
      

  19.   

    最大的商业游戏,包括很多第一人称射击游戏并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。    Many of the biggest commercial games, including most first-person shooters, get by without C++. The authors of these programs, however, always insist that they're using object-oriented programming techniques even though they're using plain old C. If you want to just learn C, at least teach yourself OO programming techniques. OO is the perfect methodology for simulations (read: games), and you'll really be doing it "the hard way" if you push off learning OO.    至于有人认为 C++ 好于 C那更是让人笑掉大牙,不妨你去打听一下,现在有几个操作系统内核是用C++写的,又有几个实时系统用的是C++,当然我也不是说C++不好,但是目前的内核和实时系统中C++还无法与C匹敌,至于说C++适合做应用系统的开发那是另外一回事。所以我的观点是不在于你用什么工具和语言,而在于你干什么工作。你的设计体现了你的技术层次,如果你具备了很高的素质,你可以用C写出比别人用C++更加模块化的程序。    该说的都说了,不想再多废话了,如果你认为你用C++可以写出比Return to Castle Wolfenstein更优秀的游戏,你就行动吧。我拭目以待。    附带说一句,Return to Castle Wolfenstein于2001年发布,半年内全球卖了100万份,每份$49,总共1,000,000 x 49 = $49,000,000 = 405,230,000 RMB,约4亿多人民币。目前还在卖。
      

  20.   

    "至于有人认为 C++ 好于 C那更是让人笑掉大牙,不妨你去打听一下,现在有几个操作系统内核是用C++写的,又有几个实时系统用的是C++,当然我也不是说C++不好,但是目前的内核和实时系统中C++还无法与C匹敌,至于说C++适合做应用系统的开发那是另外一回事。所以我的观点是不在于你用什么工具和语言,而在于你干什么工作。你的设计体现了你的技术层次,如果你具备了很高的素质,你可以用C写出比别人用C++更加模块化的程序。"
    这种话未免有些幼稚,那全世界不知道有多少人都成为他笑掉大牙的对象.C++时代有多少新操作系统出现在啊.当初那些操作系统成型时还没C++呢.要说效率,为什么当时不用汇编呢.还不是因为从方法论的角度C要比其它语言要高出一些.再说了,能不能编出操作系统是衡量一个种语言的标准吗?不要想当然的去认为一些东西.做一做实验就知道了.我相信很多人有这种想法.
    http://mag.vchelp.net/200312/fanyi2.htm    "该说的都说了,不想再多废话了,如果你认为你用C++可以写出比Return to Castle Wolfenstein更优秀的游戏,你就行动吧。我拭目以待。"这段话未必太赌气了吧.我是写不出来, 我是菜鸟一只.好像HelfLife就是用c++写的吧.
    你可用c写出来比helfLife更好吗?我也拭目以待吧.
      

  21.   

    有幸我读了一下John Hattan的原文,好像你删掉了不少哦.
      使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。
      Games Written in C++: Lots and lots. Almost all commercial games are written in C or C++.
    最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者****即使****使用老的C的格式,他们通常******也要*****坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。
    Many of the biggest commercial games, including most first-person shooters, get by without C++. The authors of these programs, however, always insist that they're using object-oriented programming techniques even though they're using plain old C. If you want to just learn C, at least teach yourself OO programming techniques. OO is the perfect methodology for simulations (read: games), and you'll really be doing it "the hard way" if you push off learning OO. 
      

  22.   

    呵呵,HalfLife是不是C++写的我没看,几十M的代码令人恐怖。不过我知道,HalfLife是购买的id software QuakeII的引擎...Return to Castle Wolfenstein领先Halflife2代。另外提醒你Half拼错了。不是删掉,而是贴不下,你有精神都贴出来吧。我没有旺盛的精力。看了你所谓的测试,这么少的代码,况且C++根本没有用C++的特性,几乎完全就是C,所以测试结果肯定一样,这是一目了然的。你是要证明你的类不影响效率吗?好像跑题了吧?:)最后:我也是菜鸟一只,再浪费时间讨论这未免太无聊。你认为好就好吧,我无话可说。
      

  23.   

    HalfLife是购买的id software QuakeII的引擎这句话你应该明白吧?说白点就是HalfLife的核心是C写的
      

  24.   

    小生不才,按楼上所说扫描了一下HalfLife的目录,在7630个文件中,扫出后缀为.c的文件82个.除一个gas2masm.c在engine目录里,其它均分列在/JPEP,/ZLib,/Utils中.不过gas2masm.c好像成其不了什么引擎吧.不知道楼上的内部消息从何而来.
      讨论技术吗,何必犹抱枇杷半遮面呢.
      

  25.   

    全揽CSDN,也未尝寻到有指点语言这底蕴之人,只是抱一实事求是之心.类,接口,继承的烂用,当然会影响效能,即便是汇编,加上无数无谓的跳转,写出来的程序也未尝能赶上java.是人的原因更加多一些罢了.
      

  26.   

    我说的当然有根据:Taking its name from Freud's primal, instinct-driven face of the human psyche, id Software is, by general acknowledgement, the coolest game shop in the world. Responsible for some of the best-selling and most critically acclaimed video games of all time, id's ferociously independent staff of artists, programmers and designers have been rocking the gaming world from Mesquite, Texas since 1991. Ushering in a new era of interactive entertainment with genre-defining blockbusters like Wolfenstein 3D, DOOM and QUAKE, id has secured itself a place in gaming history as one of the fathers of the modern video game. id's games go beyond state-of-the-art, delivering stunning graphics, liquid-smooth Internet action and countless forward-thinking technical, artistic, and gameplay refinements. From legitimizing the shareware distribution model and establishing the PC as a formidable gaming platform, to giving birth to the mod community and introducing to fans Internet-based multiplayer gaming, id has, and continues to lead the interactive entertainment world by example. It all began on May 5, 1991, when id Software, fresh off the heels of its success with the Commander Keen series of titles, gave the PC gaming world a glimpse of the future with the shareware release of Wolfenstein 3D. A shot of pure adrenaline, Wolfenstein 3D thrust gamers into a frenetic first-person universe of relentless action that would forever change the face of gaming. Widely recognized as the original first-person shooter, Wolfenstein 3D was later inducted into the Computer Gaming World "Hall of Fame" for shaping the overall direction of the video game industry. Then, on December 10, 1994, id unleashed DOOM on the world. A technically stunning opus of heart-stopping action, unspeakable horror and pure gaming bliss, DOOM heralded a paradigm shift in video games. Hardcore PC games were going mainstream. Selling millions of copies and chalking up tens of millions of downloads as shareware, DOOM remains one of the most popular PC games ever. And the title's impact on the gaming world is still felt today. With DOOM, id Software put the shareware distribution model on the map, with the game's runaway success owing a debt to the growth of Internet distribution. The company has continued to support shareware and other non-traditional means of distribution, influencing the way companies et and sell video games. DOOM also introduced multiplayer gaming to the masses, allowing players to compete in intense 4-player LAN or head-to-head modem competitions. id Software didn't stop there, the team of innovators also made DOOM's source code available to their fan base, encouraging would-be game designers to modify the game and create their own levels, or "mods." Fans were free to distribute their mods of the game, as long as the updates were offered free of charge to other enthusiasts. The mod community took off, giving the game seemingly eternal life on the Internet. In fact, id discovered many of their current employees and development partners based on mods that were created and distributed over the Internet. DOOM and its sequels went on to enjoy tremendous sales on virtually every gaming platform available - from the Sega Genesis to the Game Boy Advance. The next quantum leap in PC gaming came from id Software in 1996 with the release of QUAKE. Based on an all-new graphics engine, QUAKE was the first truly 3D video game, allowing players to interact with the virtual worlds created by id like never before. Gamers were free to look and move in any direction, giving the game designers at id the freedom and ability to create incredibly immersive environments in this epic, single-player game. id Software continued the tradition of QUAKE, with QUAKE II in 1997. Supporting multiplay for up to 32 players simultaneously, QUAKE II was a watershed hit for the company, selling more than one million copies, despite it's steep hardware requirements. By now, it had become clear that id's games were reason enough to upgrade, or even buy, personal home computers. In 1999, the easy-going guys from Mesquite further cemented their place in gaming lore with the ultimate deathmatch experience, QUAKE III Arena and the QUAKE III: Team Arena add-on pack. Designed to be the ultimate multiplayer experience, QUAKE III Arena has become the defacto standard for professional gamers and is the game of choice for tournaments around the world. A QUAKE III Arena tournament is the centerpiece of id's annual QuakeCon tournament and LAN party, played every summer near the company's headquarters in Mesquite. QuakeCon 2001 winners alone pulled in a combined $50,000 in cash and prizes. In 2001, id Software teamed up with Gray Matter Interactive and Nerve Software to develop Return to Castle Wolfenstein, a re-imagining of the original classic, Wolfenstein 3D. Built around the Quake III Arena graphics engine, Return to Castle Wolfenstein introduced a new generation of gamers to the epic series that started it all. In its first two months of release, Return to Castle Wolfenstein shipped over one million units worldwide, and has been widely acclaimed as one of the best computer games of 2001. The company also has enjoyed success licensing its revolutionary technology to other developers. To date, id's game engines have powered blockbuster titles from other producers, including Call of Duty, Soldier of Fortune, Half-Life, Medal of Honor: Allied Assault, Star Trek: Elite Force, Heretic, Hexen and more. id Software is currently hard at work creating the next chapter in the DOOM legacy, building a terrifying new experience based on the storyline of the original masterwork. Featuring a new, mind-blowing gaming engine from John Carmack, the closely guarded DOOM 3 is in development for the PC, and in true id fashion, will be released "when it's done." 
      

  27.   

    注意倒数第二段阁下心爱的HalfLife:The company also has enjoyed success licensing its revolutionary technology to other developers. To date, id's game engines have powered blockbuster titles from other producers, including Call of Duty, Soldier of Fortune, Half-Life, Medal of Honor: Allied Assault, Star Trek: Elite Force, Heretic, Hexen and more. 来源在这里:http://www.idsoftware.com/ 自己找
      

  28.   

    还有这里:http://www.keypoint.com.au/onlinegames.htmlHalflife
    Halflife is based on ID Software's Quake engine, heavily modified to allow more complex artificial intelligence and much more pleasing graphics. Halflife is one of the most popular online multiplayer games. 我不想做无味的争论,我也不知道什么叫犹抱枇杷半遮面。Google上有得是,自己搜。
      

  29.   

    这种争论就好象在争论是VB好还是VC好是一样的S
      

  30.   

    我编个一个贪吃蛇,是用delphi写的!!!^_^
    搞笑
      

  31.   

    neo40(neo):我不同意你的意见,我觉得这和争论"VC和VB哪个好?"有着本质的区别.不要把所以关于语言的讨论都视为无聊和庸俗.就像crossbow兄说的,为什么不用汇编写数据库呢?难道是对汇编的歧视.to crossbow:我觉得游戏重点不是效率,还是游戏性.现在有多少游戏是受制于效率啊?更多失败的例子还是由于游戏本身的游戏性问题.我后来考虑了我们的讨论,我觉得我们可能讨论的不是一个层次上的东西.游戏也是一个系统结构,在win32平台上,最终的平台API毕竟c语言接口的.在更高一些的层次上我相信肯定也会有c的例子,但从现在游戏各大开源的引擎来看,无一不是C++实现的版本.另外,面向对象不是C++,面向对象只是C++支持一种特性.在科学的对象组织之下,虚拟,继承等类型带来的效率差已经是可以忽视了,而由C++的结构艺术带来的好处已经足以补足这一点了.在C++的局部看来,谁又能分得清是C++还是C?难道只是因为print 和 cout的区别吗?我们的讨论只能算是高效算法和组织方法的误会.
      

  32.   

    mgphuang(tony):同意你的观点。虽然Ogre这些开源引擎都是C++写的,但其写出游戏的效率可能无法和RTCW相比。不过作为学习和改进还是很不错的。
      

  33.   

    既然是游戏,游戏性,耐玩性等方面才是最终的目的吧!~
    一个好的游戏系统,即使硬件要求高点,也会有人愿意花钱升级硬件的:)
    不然硬件商怎么把东西卖出去呐?(说笑)受益匪浅,收藏ing............
      

  34.   

    同意crossbow(【带三尺剑立不世之功】) 的世界观