glColor4f( 1.0, 0, 0.0, 0.5 );
  glTranslatef(3,0.0,0.0);
  glBegin(GL_QUADS);
    glVertex4f(-1, 1, 0,1);
    glVertex4f( 1, 1, 0,1);
    glVertex4f( 1,-1, 0,1);
    glVertex4f(-1,-1, 0,1);
  glEnd();----------------------------------
请帮看一看.是不是我写法有错呢?

解决方案 »

  1.   

    glColor4f( 1.0, 0.0, 0.0, 0.5 );<----------这条语句是设为红色,0.5是指透明度为50%
                ∧   ∧  ∧   ∧
    //         红色 黄色 蓝色 透明值
      

  2.   

    你可能是没打开混合在初始化OPENGL的时候  glEnable(GL_BLEND); // 打开混合
      glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试
      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数试试
      

  3.   

    OpenGL中的绝大多数特效都与某些类型的(色彩)混合有关。混色的定义为,将某个象素的颜色和已绘制在屏幕上与其对应的象素颜色相互结合。至于如何结合这两个颜色则依赖于颜色的alpha通道的分量值,以及/或者所使用的混色函数。Alpha通常是位于颜色值末尾的第4个颜色组成分量。前面这些课我们都是用GL_RGB来指定颜色的三个分量。相应的GL_RGBA可以指定alpha分量的值。更进一步,我们可以使用glColor4f()来代替glColor3f()。
    绝大多数人都认为Alpha分量代表材料的透明度。这就是说,alpha值为0.0时所代表的材料是完全透明的。alpha值为1.0时所代表的材料则是完全不透明的。混色的公式如下:
    (Rs Sr + Rd Dr, Gs Sg + Gd Dg, Bs Sb + Bd Db, As Sa + Ad Da)
    OpenGL按照上面的公式计算这两个象素的混色结果。小写的s和r分别代表源象素和目标象素。大写的S和D则是相应的混色因子。这些决定了您如何对这些象素混色。绝大多数情况下,各颜色通道的alpha混色值大小相同,这样对源象素就有 (As, As, As, As),目标象素则有1, 1, 1, 1) - (As, As, As, As)。上面的公式就成了下面的模样:
    (Rs As + Rd (1 - As), Gs As + Gd (1 - As), Bs As + Bs (1 - As), As As + Ad (1 - As))
    这个公式会生成透明/半透明的效果。OpenGL中的混色
    在OpenGL中实现混色的步骤类似于我们以前提到的OpenGL过程。接着设置公式,并在绘制透明对象时关闭写深度缓存。因为我们想在半透明的图形背后绘制 对象。这不是正确的混色方法,但绝大多数时候这种做法在简单的项目中都工作的很好。
      正确的混色过程应该是先绘制全部的场景之后再绘制透明的图形。并且要按照与深度缓存相反的次序来绘制(先画最远的物体)。
    考虑对两个多边形(1和2)进行alpha混合,不同的绘制次序会得到不同的结果。(这里假定多边形1离观察者最近,那么正确的过程应该先画多边形2,再画多边形1。正如您再现实中所见到的那样,从这两个<透明的>多边形背后照射来的光线总是先穿过多边形2,再穿过多边形1,最后才到达观察者的眼睛。)
      在深度缓存启用时,您应该将透明图形按照深度进行排序,并在全部场景绘制完毕之后再绘制这些透明物体。否则您将得到不正确的结果。我知道某些时候这样做是很令人痛苦的,但这是正确的方法。
      

  4.   

    关键是要打开ALPHA混合器,并指定源与目标的混合方式。