哪里有DELPHIX的书下载?我想学习用它写游戏

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  1.   

    www.51delphi.com
    www.playicq.com
    http://www.codestudy.net/
      

  2.   

    到百度或google中搜索:书籍》下载》delphi
    ——————————————————
    很多
      

  3.   

    www.delphiboy.com
    www.playicq.com
    www.51delphi.com
      

  4.   

    只有DELPHIX库,没有教程的书啊!
      

  5.   

    www.myvc.net
    http://www.focusexe.com/prog/index.php
    用google搜,一堆一堆的
      

  6.   

    http://www.codestudy.net/book/subclass.asp?id=22&classid=16&page=2
      

  7.   

    各位看清楚,不是DELPHI的书,是DELPHIX的书,delphi下DIRECTX库的书!
      

  8.   

    www.codestudy.net
    www.playciq.com
    www.51delphi.com
      

  9.   

    简直是胡扯,根本没有,人说的是 delphiX
      

  10.   

    delphiX是不是日本人的玩意??
      

  11.   

    delphix是小日本的;推荐用jedi 的或者去 turbo.gamedev.com
      

  12.   

    www.codestudy.net
    www.playciq.com
    www.51delphi.com
      

  13.   

    www.delphibox.net
    www.playciq.com
    www.51delphi.com
      

  14.   

    最近也试图用用DelphiX控件,算是了解一些情况,也许可供参考1. DelphiX目前发布的只有for D3,D4,D5的版本, 但因为提供源码,故可以在D6下重新编译略作修改形成for D6的版本,我在楼上提供的网址上找过,结果是一个也没找到,后来狂搜google,总算找到一个别人改好的for D6版本,但缺了那个图标文件,安装后面板上的控件没有图标,最后自己动手从for D5版本修改为for D6版本。2. 要找到DelphiX的书估计是没有的,DelphiX本身有一个很老的帮助文件,老外写了一点使用方面的文章,加上一些例子源码,也就是这些东西了,没有看到中文的东西,也许这个东西不值得去费劲,毕竟只是在DirectX上的一种VCL封装。3. Delphi程序员想写游戏,如不想用GDI, OpenGL,又嫌DirectX难学,则可以用DelphiX来过渡,用起来的确比较简单,下面这个网址有所有需要的东西:
    http://turbo.gamedev.net
      

  15.   

    如果要做像联众那样的游戏,用delphiX可以做到么?有没有例子啊
      

  16.   

    联众那样的游戏不需要delphiX
    D6的版本,我原来下过,不清楚是不是象zhhuang2002(老兵)说的
    那样是从D5改的!如果要,我发给你!
      

  17.   

    给我发个消息,告诉我你的邮箱。我有delphix的中文手册============================第一章 DirectX基础(初级篇)
    第一节 什么是DirectX
    一、什么是DirectX ?
    二、DirectX的组成部分
    三、关于DirectDraw
    四、为什么要使用DirectDraw?
    五、DirectX5.0的新特性?
    六、什么是部件对象模型(COM)
    七、自我检测
    第二节 如何安装和使用DirectX
    一、编译库和运行库
    二、安装 VC++ 5.0
    三、安装 DirectX5.0 的 SDK
    四、DirectX 5.0 的文件说明
    五、卸载 DirectX
    第三节 一个DirectDraw入门程序
    一、一个小测验
    二、牛刀小试
    三、分析代码
    1)程序结构
    2)定义和创建DirectDraw对象
    3)设置控制级和显示模式
    4)创建主页面
    5)输出文字
    6)释放对象
    7)主窗口类型
    四、小结
    第四节DirectDraw图形编程基础知识
    一、像素和分辨率
    二、RGB色彩
    三、设备无关位图(DIB)
    四、位深度(Bit depth)
    五、抖动处理(Dithering)
    六、调色板(Palette)
    七、GDI与DirectDraw
    八、位块传送(Blit)
    九、翻页(Page flipping)
    十、矩形(Rectangle)
    十一、精灵动画(Sprite animation)
    十二、关键色(Color Key)
    十三、补丁(Patching)
    十四、范围检查与碰撞检测
    第二章DirectDraw核心(高级篇)
    第一节、 DirectDraw架构
    一、DirectDraw结构概览 
    二、DirectDraw对象类型 
    三、硬件抽象层(HAL) 
    四、软件仿真层(HEL) 
    五、系统集成
        第二节、控制级
    第三节 显示模式
    一、关于显示模式 
    二、测定支持的显示模式 
    三、设置显示模式 
    四、恢复显示模式 
    五、Mode X和Mode 13显示模式 
    六、对高分辨率和真彩色的支持 
    第四节 DirectDraw对象
    一、什么是DirectDraw对象? 
    二、IDirectDraw2接口的新特性? 
    三、单进程的多DirectDraw对象 
    四、使用CoCreateInstance创建DirectDraw对象 
    第五节 页面
    一、页面的基本概念
        1)什么是页面
        2)页面接口
        3)宽度和宽距
        4)关键色
        5)像素格式 
    二、创建页面
        1)创建主页面
        2)创建离屏页面
        3)创建复杂页面和换页链
        4)创建超宽页面 
    三、换页 
    四、页面丢失 
    五、释放页面 
    六、更新页面属性 
    七、直接访问帧缓存  
    八、使用非本地视频RAM页面 
    九、色彩和格式转换 
    十、覆盖页面
        1)覆盖页面概览
        2)DDCAPS的重要成员和标志
        3)源和目标矩形
        4)边界和大小限制
        5)最小和最大缩放系数
        6)覆盖页面关键色
        7)覆盖页面的定位
        8)创建覆盖页面
        9)覆盖页面的Z轴次序
        10)覆盖页面的换页 
    十一、Blit到多窗口  
    第六节 调色板
    一、什么是调色板?
    二、调色板的种类
    三、对非主页面设置调色板
    四、共享调色板
    五、调色板动画
    第七节 裁减器
    一、什么是“裁减器(Clipper)”对象 
    二、裁减清单(Clip list) 
    三、共享DirectDrawClipper对象 
    四、独立的DirectDrawClipper对象 
    五、用CoCreateInstance创建DirectDrawClipper对象 
    六、对系统鼠标使用裁减器 
    七、对多窗口使用Clipper 
    第八节 多显示器系统
    一、在多显示器系统中列举显示设备 
    二、焦点窗口和设备窗口 
    三、设置焦点窗口和设备窗口 
    四、缺省设备窗口 
    五、多显示器系统中的显示设备与加速特性 
    第九节、高级DirectDraw主题
    一、对Mode 13的支持
        1)关于Mode 13
        2)设置Mode 13
        3)Mode 13与页面特性
        4)使用Mode 13模式
    二、从DMA中获益
        1)关于DMA设备支持
        2)对DMA支持的检测
        3)典型的DMA方案
        4)利用DMA
    三、在窗口模式下使用调色板
        1)窗口模式的调色板入口类型
        2)在窗口模式下创建调色板
        3)在窗口模式下设置调色板入口
    四、获得换页和Blit操作的状态
    五、使用Blit进行单色填充
    六、测定显示硬件的能力
    七、在视频RAM中储存位图
    八、Triple Buffering(三缓冲)
    九、DirectDraw应用程序和窗口风格
    十、将真彩色匹配到帧缓冲区的色彩空间
      

  18.   

    如果你真的需要书,那这里还可以http;//210.40.4.8/soft